Anthony Giovannetti a rédigé un document de conception pour cette fusion alors qu'il travaillait dans l'industrie du logiciel, puis a développé le jeu avec le cofondateur Casey Yano au sein d'un studio de deux personnes. Slay the Spire est sorti en Early Access sur Steam fin 2017 et y est resté plus d'un an, avec des mises à jour constantes.

Fusionner le deckbuilding et les roguelikes en une seule ascension : chaque run reconstruit votre deck de cartes, la mort permanente le réinitialise, et ce sont les données d'équilibrage — et non les conventions du genre — qui décident de ce qui reste.

Mega Crit a fait des données un co-concepteur dès le départ : suivi de métriques sur les cartes, les reliques et les runs, et intégration des retours de la communauté dans des mises à jour hebdomadaires constantes, en préservant la sensation de jeu et la difficulté jusqu'à la version 1.0 en janvier 2019.

Slay the Spire s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires durant sa première année en Early Access et à plus de 1,5 million à la GDC 2019 — avec 43 % des ventes provenant de Chine, avant même la localisation. Sa fusion entre ascension et construction de deck est devenue un modèle pour une vague de roguelites de deckbuilding.

Anthony Giovannetti a eu une intuition alors qu'il travaillait dans l'industrie du logiciel : le deckbuilding et les roguelikes semblaient former un duo mécanique particulièrement solide, et il a rédigé un document de conception pour un jeu qui les fusionnerait. Avec le cofondateur Casey Yano, il a fondé Mega Crit et développé Slay the Spire — un jeu solo où chaque run gravit une flèche, reconstruit un deck à partir de centaines de cartes et se termine par une mort permanente.

Le jeu est sorti en Early Access sur Steam fin 2017. Pendant plus d'un an, l'équipe de deux personnes a fait des données son partenaire de conception : elle a suivi des métriques sur les cartes, les reliques et les runs dès le départ, intégré les retours de la communauté dans des mises à jour hebdomadaires constantes, et préservé la difficulté et la sensation de jeu à travers plus d'un an de changements avant la version 1.0 en janvier 2019.

La fusion a trouvé son public : Slay the Spire s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires durant sa première année en Early Access, et à plus de 1,5 million à la GDC 2019 — avec 43 % des ventes provenant de Chine, avant même la localisation. Sa boucle d'ascension et de construction est devenue un modèle pour une vague de roguelites de deckbuilding, et la session de la GDC 2019 sur son équilibrage guidé par les métriques est devenue une référence pour la conception de jeux fondée sur les données.

Le document de conception est venu en premier : la fusion mécanique constituait le pitch, si bien que l'équipe de deux personnes ne s'est jamais laissée entraîner vers une liste de fonctionnalités pléthorique.

Les métriques et les retours de la communauté ont remplacé les suppositions : l'Early Access fournissait des données en direct sur chaque carte et chaque relique, et l'équipe a ajusté sur la base de preuves pendant plus d'un an.

La fusion était réellement nouvelle — le deckbuilding donnait aux runs roguelike une couche de stratégie à long terme, et la mort permanente donnait au deckbuilding de l'enjeu.

Une portée réduite a maintenu une itération rapide : deux personnes pouvaient livrer des mises à jour d'équilibrage hebdomadaires parce que le jeu était une boucle resserrée.

Une équipe de deux personnes peut créer un genre lorsque la boucle centrale constitue le pitch : prouvez d'abord la fusion mécanique, puis laissez les données des joueurs et les retours de l'Early Access — et non les suppositions — l'affiner.

Slay the Spire est devenu le point de référence du genre deckbuilder-roguelite qu'il a contribué à créer, a été porté sur Switch et d'autres plateformes, et est suivi par Slay the Spire 2. Sa conférence de la GDC 2019 sur l'équilibrage guidé par les métriques est toujours citée par les développeurs, et son flux de travail en Early Access — livrer, mesurer, ajuster, répéter — est devenu une pratique standard pour le genre.

VÉRIFIEZ LES SOURCES

Les sources

  1. 'Slay the Spire': Metrics Driven Design and Balance panel announced for GDC 2019 GoNintendo · gonintendo.com ·
  2. Mega Crit's Slay the Spire has sold 1.5m copies GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. After a worrisome start, Slay the Spire has sold more than 1.5 million copies Game Developer (Gamasutra) · gamedeveloper.com ·
  4. Slay the Spire gets a launch trailer as it leaves Early Access Gamereactor · gamereactor.eu ·
  5. Road to the IGF: Mega Crit Games' Slay the Spire Game Developer (Gamasutra) · gamedeveloper.com ·