它必須解決什麼
南夢宮是《鐵拳》、《實感賽車》和《劍魂》的大本營,新進員工通常根本沒機會提案遊戲。視覺美術設計師高橋慶太卻始終回到同一個畫面:一個滾動的物體會黏起東西,像雪球一樣越滾越大。
構想
讓一顆黏球滾過世界:任何比它小的東西都會黏上去並使它變大,從圖釘到摩天大樓,直到你捲起一整座城鎮,再把它拋向天空變成星星。
運作方式
一位設計師朋友鼓勵他,一位有創意的上司幫他提案,南夢宮則讓這個概念歷經一年半的開發、其中八個月的原型製作逐漸成熟。成果——一位小王子為全宇宙之王捲起貓、牛、汽車和建築物——於2004年3月18日在PS2上發售。
它的成績
發售時銷售平平,隨後《塊魂》成為全球邪典經典:IGN和GameSpot都將其原聲帶評為2004年度最佳原聲帶,高橋慶太贏得GDC 2005的遊戲設計與創新獎,系列發展出多部續作,原作則以《塊魂 Reroll》之姿於2018至2020年間在Windows、Switch、Xbox One和PS4上回歸。
背景
2000年代初期,南夢宮是《鐵拳》、《實感賽車》和《劍魂》的大本營,新進員工很少有機會提案遊戲。高橋慶太以視覺美術設計師、而非設計師的身分加入,想做出像他鍾愛的老南夢宮街機遊戲那樣新鮮的東西。某天晚上走向車站時,靈感擊中了他:一個滾動的物體會黏起東西並變大,就像雪球。一位遊戲設計師朋友告訴他這行得通,一位有創意的上司則幫他向公司提案。
這個概念始終激進:一位小王子讓一顆黏球滾過日常的日本,吸收一切比它小的東西——郵票、狗、老太太、汽車、建築物——直到每一關結束時,球被拋向天空變成星星。高橋讓遊戲保持簡單而怪異:扁平、色彩鮮豔的美術,一位自負的全宇宙之王,沒有敵人也没有頭目,以及一張混合流行、森巴、電子和演歌、由十位日本歌手演唱的原聲帶。開發歷時一年半,其中八個月用於原型製作,南夢宮於2004年3月18日在PS2上發售。
為何奏效
高橋用八個月的原型製作驗證了核心循環,因此在全面投入製作之前,這份怪異就已降低了風險。
南夢宮內部一位資深創意贊助者力挺這項提案,讓一位沒有設計資歷的美術設計師得以推出一款打破公司自身類型公式的遊戲。
一條清楚易懂的規則——任何更小的東西都會黏上去,球會變大——讓一個荒誕的前提立刻可玩。
扁平色彩、冷面宇宙喜劇和混合類型的歌唱原聲帶,讓這份古怪感覺是有意為之,而非壞掉。
你可以學到什麼
當創作者及早製作核心循環的原型,並有資深贊助者支持提案時,大型工作室也能推出它最怪異的點子——企業內部的原創性是產品決策,而非意外。
此後發展
系列以《大家最喜歡的塊魂》(2005)及更多續作延續,而高橋離開南夢宮,去製作更小型的實驗性遊戲。萬代南夢宮將原作重製為《塊魂 Reroll》,2018年登上Switch,並於2020年前登上Windows、PS4和Xbox One。二十週年時,原聲帶登上串流平台,高橋的新遊戲《To a T》也於2025年推出——同樣的古怪感性,仍是他當年在南夢宮提出的那份提案。
追溯依據
參考來源
- Transcript: Keita Takahashi created one of the most beloved cult video games ever Maximum Fun · maximumfun.org ·
- 20 Years Later, the Weirdest Video Game of the Century Is Still a Landmark Achievement Inverse · inverse.com ·
- Postcard from GDC 2005: Rolling the Dice: The Risks and Rewards of Developing Katamari Damacy Game Developer (Gamasutra) · gamedeveloper.com ·