要解决的问题
电影导演 Josef Fares 在《逃出生天》之后创立了 Hazelight,坚持一个固执的想法:制作从一开始就为双人体验而编写和设计的叙事游戏,由 EA 发行——尽管几乎所有主流游戏都将合作视为单人战役的附加内容。
创意是什么
让合作成为整个产品:不设单人模式,每个关卡给予角色不同能力,没有对方就无法推进。
如何实现
科迪和梅的故事的每一章都赋予两位玩家不同且互补的能力,关卡设计需要双方才能推进;好友通行证让一位购买者邀请另一位玩家免费游玩整个游戏,且完全没有单人模式。
产生的效果
《双人成行》于 2021 年发布,在 TGA 2021 上斩获年度游戏、最佳家庭游戏和最佳多人游戏;到 2026 年销量超过 3000 万份,Hazelight 的三款合作游戏合计销量突破 5000 万份,玩家超过 1 亿。
背景
大多数游戏将合作视为附加在单人战役上的模式。Hazelight Studios 由电影导演 Josef Fares 创立,选择了相反的道路:《双人成行》从最初就作为一款仅限合作的游戏编写和设计,没有单人选项,并在 EA Originals 品牌下发行。
这种设计在机制上强制合作。在每一章,两位主角科迪和梅获得不同能力,关卡构建需要双方才能推进。Fares 告诉 Inverse,团队选择了感觉自然的能力,缓慢开发并大量测试,使得与伙伴的沟通变得至关重要。好友通行证通过让一位购买者邀请朋友免费游玩完整游戏来消除第二份购买的障碍。
这个赌注成功了。《双人成行》在 TGA 2021 上获得年度游戏、最佳家庭游戏和最佳多人游戏,销量持续增长:到 2026 年超过 3000 万份,Hazelight 的三款合作游戏合计销量超过 5000 万份,玩家超过 1 亿。
游戏不断变化的机制和关于夫妻挽救婚姻的轻松故事,将合作从一个小众功能变成了主流购买理由,Fares 公开质疑为什么更多工作室不以这种方式构建游戏。
为什么有效
完全移除单人模式意味着整个游戏从一开始就为两个人设计,而不是事后适应单人设计。
不对称能力使两位玩家都不可或缺,没有人能偷懒——合作本身就是挑战,而不是噱头。
好友通行证将购买变成邀请:一份拷贝创造双人体验,消除了一起玩的最大障碍。
婚姻修复的故事加上滑稽的多样性吸引了情侣和非玩家,将合作扩展到通常的射击游戏受众之外。
可以借鉴什么
去除退路:通过拒绝单人模式并赋予每位玩家不同工具,Hazelight 让合作成为整个产品——这个限制变成了品牌特色。
后续
Hazelight 在 2025 年推出了《双影奇境》,一年内销量超过 700 万份,工作室确认已在筹备 EA 发行新项目。Josef Fares 持续公开倡言合作优先的设计未被充分利用,《双人成行》的 3000 万份销量成为他论点的最佳证明。
从这里,追溯依据
参考来源
- It Takes Two — Home Electronic Arts · ea.com
- It Takes Two ha venduto oltre 30 milioni di copie, 7 milioni per Split Fiction IGN Italia · it.ign.com ·
- Josef Fares reveals why 'It Takes Two' is a "f*cked up" game Inverse · nc.inverse.com
- The Game Awards 2021 Winners: The Full List IGN · ign.com ·