《Celeste》由《TowerFall》創作者 Matt Thorson 的工作室於 2018 年 1 月 26 日推出,是一款刻意設計得嚴苛的精準平台遊戲。團隊知道這樣的難度會把身心障礙玩家和新手排除在外,因此從第一天就把輔助模式內建進去,而不是採用傳統的簡單設定。

一款硬派平台遊戲,難度是細緻的旋鈕——放慢遊戲、增加衝刺、開啟無敵、跳過章節——沒有懲罰,也沒有存檔檔案上的污名。

輔助模式讓玩家隨時、基於任何理由調整遊戲本身的規則:遊戲速度以百分之十為單位調整、額外空中衝刺、無敵、無限耐力,或跳過整個章節。使用它不會帶來任何遊戲內懲罰;推出後,團隊移除了標記存檔檔案的圖示,並在身心障礙玩家反彈後,把選單文字從「essential」改寫為「intended」。

身心障礙玩家和技巧較生疏的玩家完成了一款他們原本會認定「不是給自己玩的」而放棄的遊戲,迴響壓倒性地正面。《Celeste》的做法成為業界難度辯論的參照點——2019 年《Sekiro》「簡單模式」論戰爆發時被引用的例子——也是遊戲無障礙報導的基準。

《Celeste》由《TowerFall》創作者 Matt Thorson 的工作室於 2018 年 1 月 26 日推出,是一款刻意設計得嚴苛的精準平台遊戲:緊湊的跳躍、極小的容錯、每個轉角都是死亡。但從第一天起,它就內建了輔助模式,一個讓玩家隨時、基於任何理由調整遊戲本身規則的選單——遊戲速度以百分之十為單位調整、額外空中衝刺、無敵、無限耐力,或跳過整個章節。

Thorson 說,設計意圖是「接受每位玩家都不同,而人們是以許多不同的技巧水準進入這款遊戲。」最初版本在使用輔助模式時會以圖示標記存檔檔案;團隊在推出後移除了它,而當身心障礙玩家反對選單文字稱難度「對體驗至關重要」時,這段措辭在與競速玩家暨無障礙倡議者 Clint Lexa 及敘事設計師 Kathy Jones 合作下改寫為「intended」。

迴響壓倒性地正面:身心障礙玩家和新手完成了一款他們原本會認定「不是給自己玩的」而放棄的遊戲,《Celeste》的做法也成為業界難度辯論的參照點——2019 年《Sekiro》「簡單模式」論戰爆發時人人引用的例子。無障礙報導一再把輔助模式列為硬派遊戲仍能讓所有人參與的基準。

難度與可及性被分開:想挑戰的玩家仍保有挑戰,而旋鈕讓其他人也能參與——沒有簡單模式的污名。

細緻的滑桿而非單一的簡單設定,讓玩家能精確移除自己面對的障礙,並保留其餘的挑戰。

存檔檔案的標記和「essential」措辭被當成待修正的錯誤,使無障礙成為持續的設計實踐,而非推出時的勾選項目。

因為從第一天就設計進去,這項功能與遊戲本身一致,而不是事後補上的修補。

保留挑戰,但給玩家細緻的旋鈕——遊戲速度、額外衝刺、無敵、跳過章節——並讓使用它們毫無羞恥;無障礙是從第一天就設計,而不是事後補上。

《Celeste》在無障礙報導中一再被引用為硬派遊戲仍能讓所有人參與的基準,而它開啟的難度設計對話——細緻、無污名的選項——擴散到獨立遊戲和主流遊戲。團隊持續依玩家回饋迭代,在 2019 年 Farewell 章節推出時更新了輔助模式的用語,而該模式從遊戲的第一個畫面起就一直可用。

追溯依據

參考來源

  1. The Small But Important Change 'Celeste' Made to Its Celebrated Assist Mode Vice · vice.com ·
  2. Watch 9 minutes of mountain-climbing in Celeste Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·