早期的動畫人物動作僵硬,從一個姿勢猛然跳到另一個姿勢,手腳還會在畫格之間消失。馬克斯·弗萊舍推斷,若以真實拍攝的動作來引導繪畫,畫面就會像真人動作一樣流暢,於是他與弟弟戴夫打造了一台裝置來證明這一點。

把拍攝到的人類動作投影到玻璃上,再逐格描摹:畫作便能承襲單憑想像無法賦予的逼真流動感。

轉描機一次將一格實拍畫面投影到玻璃繪圖板的背面;動畫師把紙放在上方,逐格描摹投影出的影像。馬克斯拍攝身穿小丑裝的戴夫,作為小丑可可的模特兒,由此產生的《墨水瓶外》(Out of the Inkwell)短片系列,把描摹動畫與實拍畫面混合在一起。弗萊舍於1915年12月為「製作動畫電影卡通之方法」提出專利申請,並於1917年10月9日獲得專利。

可可酷似真人的動作引起了《紐約時報》的注意,這項技術也遠遠傳播到弗萊舍之外:迪士尼以轉描技術製作《白雪公主》及其經典時期的公主角色,後來的動畫師則把它用於《超人》卡通、《格列佛遊記》、雷夫·巴克希的《魔戒》以及李察·林克雷特的《夢醒人生》。動作捕捉就是同一構想在三次元中的體現。

1910年代,動畫角色動作僵硬,在姿勢之間猛然跳動,四肢還會在畫格之間消失。身兼藝術家與巧匠的馬克斯·弗萊舍認定,解決之道不在於更多繪畫才華,而在於更好的輸入:以真實拍攝的動作作為動畫的依據。

他與弟弟戴夫打造的轉描機,把一格實拍畫面投影到一小塊玻璃板的背面,讓動畫師在上方的紙上描摹投影出的人物,然後對每一格影片重複這個過程。馬克斯拍攝身穿小丑裝的戴夫,而《墨水瓶外》系列的主角小丑可可,動作之流暢前所未見,是任何手繪角色都不曾展現過的。

「製作動畫電影卡通之方法」的專利於1915年12月提出申請,並於1917年10月9日獲准。這項技術持續傳播:迪士尼從真人表演者描摹出《白雪公主》及其經典公主角色,弗萊舍把它應用於《格列佛遊記》與《超人》,而動作捕捉等數位後繼技術,至今仍把動畫疊加在實拍演員之上。

問題很具體——動作僵硬、猛然跳動——因此解決方案可以是機械性的,而不必要求更多藝術才華。

描摹真實影片,把人類動作變成了一種工藝輸入,為動畫師提供了任何細心之手都能依循的參照。

讓自己的弟弟飾演可可來拍攝,使第一次測試就有可信的表演者,既不需製片預算,也不必聘請演員。

成果在銀幕上顯而易見,這正是這項技術得以傳播的原因:一旦迪士尼和其他片廠看到那種自然的動作,便自行採用了這個方法。

如果手畫不出可信的動作,就先拍攝現實再加以描摹:把世界的動作借來當作依據,讓一項工藝上的限制,變成一個世紀後仍在使用的方法。

弗萊舍持續推進這項技術:樂團領班卡布·卡洛威的實拍影片,在《Minnie the Moocher》中變成一隻又唱又跳的海象,片廠後來也以轉描技術製作《格列佛遊記》及其《超人》卡通。電腦問世後,轉描演變為數位形式——李察·林克雷特的《夢醒人生》、雷夫·巴克希的《魔戒》——最終演變為動作捕捉,把動畫表演疊加在實拍演員之上。這個方法比這對兄弟的片廠更長壽,一個世紀後仍被稱為轉描。

追溯依據

參考來源

  1. The Trick That Made Animation Realistic: Watch a Short History of Rotoscoping Open Culture · openculture.com ·
  2. Out of the Inkwell: The Silent Cartoons of Max Fleischer Museum of the Moving Image · movingimage.org ·
  3. Method of Producing Moving-Picture Cartoons — United States Patent 1242674 FreePatentsOnline · freepatentsonline.com