要解决的问题
早期动画人物动作僵硬,在姿势间突兀跳动,肢体甚至会在帧与帧之间消失。马克斯·弗莱舍认为,与其依赖更高的绘画天赋,不如引入真实动作作为参考,于是他和兄弟戴夫制作了一个装置来验证这个想法。
The idea
将真实动作的胶片投射到玻璃上逐帧描摹:画出的线条继承了真人动作的流畅感,这是单靠想象无法做到的。
如何实现
转描机将真人动作胶片逐帧投射到玻璃画板背面,动画师把纸放在上面,逐帧描摹投影画面。马克斯拍摄戴夫穿小丑服装的影片,作为小丑可可的模特,由此诞生的《墨水瓶人》系列短片将描摹动画与真人表演结合。弗莱舍在1915年12月申请了“制作动态画面动画的方法”专利,并于1917年10月9日获得授权。
产生的效果
可可逼真的人性化动作引起了《纽约时报》的注意,这项技术也远远传出了弗莱舍工作室:迪士尼在《白雪公主》和经典公主系列中使用了转描技术,后来的动画师也在《超人》动画片、《格列佛游记》以及拉尔夫·巴克希的《指环王》和理查德·林克莱特的《半梦半醒的人生》中使用它。动作捕捉是同样的思路,只不过做成了三维版本。
背景
在1910年代,动画人物的动作僵硬,在帧间突然跳动,四肢常有消失。马克斯·弗莱舍是位艺术家兼巧匠,他认为解决之道不在于技术手法更熟练,而在于更有效的数据源:用真实拍摄的动作作为动画的引导。
他和兄弟戴夫搭建的“转描机”,将真人动作的电影画面投射到一个背面玻璃小画板上,动画师把纸放在上面,对着投影在纸上描出轮廓,对每一帧画面重复此步骤。马克斯拍摄戴夫穿着小丑服的片段,使得《墨水瓶人》系列中主角小丑可可动起来时,那种每个手绘卡通都没见过的流畅,简直像真人电影。
绘制电影动画的方法专利…等:1950s技术在扩展。原发明见于1927、1917,详见“绘制动画电影的方法”等。
为什么有效
问题是具体的——动作僵硬、跳动不稳,所以解决方案可以很直接,比单纯要求更高的绘画天赋要快捷得多。
通过光影投射和纸张的卷动,把真实运行的画面变成可以描摹的手工技法,是一般技术条件下任何人都可上手的。
马克斯拍摄他自己的哥哥——出身于舞台家庭,演戏经验几乎是天赋的,穿着小丑戏服与生俱来,对第一次测试很有帮助。
因为效果肉眼可见可验证,这也是技术能传播的原因:一旦迪士尼等其他工作室看到那自然如生的动画,就会用同法跟进。
可以借鉴什么
如果画笔无法画出让人信服的动作,那就先拍摄真实影像再描摹:借用真实世界动作作为引导,把工艺局限变成了一门被沿用百年的技巧。
后续
弗莱舍工作室坚持不懈地推进这项技术:将乐队指挥凯布·卡洛威的影片当作原型,绘制成在歌剧中跳舞唱歌的海象‘敏妮’;后来更在《格列佛游记》和超人动画里运用转描技术。等到电脑普及以后,电影产业利用数码方式继承发展它,使其升级成“动画”,沿用了一整个世纪。
从这里,追溯依据
参考来源
- The Trick That Made Animation Realistic: Watch a Short History of Rotoscoping openculture.com
- Out of the Inkwell: The Silent Cartoons of Max Fleischer movingimage.org
- Method of Producing Moving-Picture Cartoons — United States Patent 1242674 freepatentsonline.com