它必須解決什麼
Double Fine 每年暫停所有製作兩週,分成小組,在兩週內做出可玩的遊戲原型,由創辦人 Tim Schafer 親自挑選專案負責人。先前的即興創作活動已經催生出後來成為《Costume Quest》和《Once Upon a Monster》的原型。
構想
讓粉絲挑選提案:Double Fine 的兩週原型儀式走向公開——員工以影片提案,粉絲投票決定要製作什麼,以隨意付費的金額資助它。
運作方式
2012 年,二十三名員工以影片提出構想,公眾透過 Humble Bundle 投票;優勝者用兩週時間製作,同時由 2 Player Productions 拍攝,出資者獲得完成的原型外加兩個歷史原型。2014 年投票回歸,共有四款作品,其中一款由《探險活寶》創作者 Pendleton Ward 領軍。
它達成了什麼
這場公開儀式把一項私下實驗變成由粉絲資助的管道:由此誕生的已發行遊戲包括《Costume Quest》、《Stacking》、《Iron Brigade》和《Once Upon a Monster》,而《Hack 'n' Slash》和《Spacebase DF-9》則從後來的即興創作活動進入開發。
背景
Double Fine 是《Psychonauts》和《Broken Age》背後的工作室,它舉辦一項名為 Amnesia Fortnight 的年度儀式:製作停止,公司分成小組,每組有兩週時間製作可玩的遊戲原型。這個名字是個玩笑——團隊忘記自己原本在做什麼,然後在兩週內又想起來。最初兩次即興創作活動是私下的,由 Tim Schafer 親自挑選團隊負責人。
2012 年,Double Fine 首次向公眾開放這項儀式。二十三名員工以影片提出遊戲構想,任何透過 Humble Bundle 支付至少一美元的人都可以投票決定哪些提案成為兩週原型,然後遊玩成果。來自 2 Player Productions 的攝影團隊記錄了每個小組,買家還獲得兩個歷史原型——早期的《Costume Quest》和曾啟發《Once Upon a Monster》的《Happy Song》。
2014 年的版本以更大規模重複了這個做法:四個原型由公眾投票選出,並招募《探險活寶》創作者 Pendleton Ward 領軍其中一個,整個即興創作活動再次被拍攝並打包發行。原本守護嚴密的內部演練,變成了定期舉辦的未完成作品公開慶典。
這個構想之所以奏效,是因為這些原型有經過驗證的紀錄:《Costume Quest》、《Stacking》、《Iron Brigade》和《Once Upon a Monster》都是從這項努力中成長出來的已發行遊戲,而後來的即興創作活動持續把《Hack 'n' Slash》和《Spacebase DF-9》送入開發。
為何奏效
提案與投票的形式,讓一個看不見的內部流程——一間工作室如何選擇要製作什麼原型——變成粉絲可以參與並擁有的東西。
隨意付費的資助消除了原型的風險:在有任何一款完整遊戲存在之前,觀眾就為這兩週付了錢。
拍攝各小組,把未完成、失敗的原型變成內容而非浪費,並讓工作室的創作不確定性成為賣點。
從一個已經產出真實遊戲的儀式出發,賦予公眾投票可信度,而不是讓它成為噱頭。
你可以帶走什麼
一個團隊最有價值的儀式可以分享而非守護:揭露創造力混亂的中間過程——提案、投票、未完成的原型——能把觀眾變成共同製作人和資助者。
此後
2012 年之後,Amnesia Fortnight 成為年度公開活動,透過 Humble Bundle 運作,包含員工提案、粉絲投票和拍攝開發過程。這套公式持續產出商業遊戲——《Costume Quest》、《Stacking》、《Iron Brigade》和《Once Upon a Monster》在 2014 年初已經發行,而後來的即興創作活動把《Spacebase DF-9》和《Hack 'n' Slash》送入製作。IGN 報導,2014 年那一週的 Humble 特賣已經募集了近 90,000 美元,由每位買家自行選擇分配給慈善機構和工作室。
追溯依據
參考來源
- Double Fine Opens Prototyping Process to the Public IGN · ign.com ·
- Double Fine launches Amnesia Fortnight 2014 with Pendleton Ward Eurogamer · eurogamer.net ·
- Humble Bundle discounts Double Fine titles IGN Africa · za.ign.com ·