World of Goo foi um sucesso de crítica, mas já tinha um ano, e a 2D Boy estimava que cerca de 90% dos jogadores de PC o haviam pirateado. Para o primeiro aniversário do jogo, o estúdio de duas pessoas não fez uma promoção comum: colocou o jogo no modelo pague-quanto-quiser em seu próprio site.

Por uma semana, abandonar o preço de US$ 20 e deixar os compradores pagarem qualquer valor, de um centavo a US$ 50, apostando que atenção e boa vontade venceriam um desconto — e depois publicar todos os números.

Um post no blog em 12 de outubro de 2009 dizia aos jogadores para definirem seu preço, com um centavo como mínimo prático para o processamento de pagamentos. A 2D Boy estendeu o experimento de uma semana até 25 de outubro e então publicou os resultados completos: contagem de compras por faixa de preço, uma pesquisa com compradores e até o efeito sobre outras lojas.

Cerca de 57.000 cópias vendidas na primeira semana — mais de US$ 100.000 mesmo após a taxa de 13% do PayPal — além de um salto de 40% nas vendas na Steam e de 9% no Wii graças à divulgação. O experimento tornou-se a referência do modelo pague-quanto-quiser nos jogos e precedeu o primeiro Humble Indie Bundle.

World of Goo, o sucesso de quebra-cabeça de física do estúdio de duas pessoas 2D Boy, completava um ano em outubro de 2009 e era vendido por US$ 20. Em vez de fazer uma promoção convencional de aniversário, os cofundadores Ron Carmel e Kyle Gray retiraram o preço por completo durante uma semana: os compradores podiam pagar qualquer valor, de um centavo a US$ 50.

O experimento foi um evento de imprensa antes de ser uma promoção. A Rock Paper Shotgun chamou os dados de vendas divulgados de 'uma quantidade sem precedentes de informações detalhadas de vendas': 57.000 cópias na primeira semana, uma média de US$ 2,03, 16.852 pessoas pagando o mínimo de um centavo, picos em números redondos como US$ 5, US$ 10 e US$ 20, e 306 pessoas que pagaram o preço original completo mesmo assim.

Os números contavam uma história sobre psicologia de preços — a maioria dos compradores disse que pagou o que podia, e a maioria achava que o jogo valia US$ 10, não US$ 20 — enquanto a versão gratuita na verdade levava compradores aos canais pagos: as vendas na Steam subiram 40% e as do Wii, 9%. A 2D Boy saiu com mais de US$ 100.000 de um jogo que já havia terminado, e o modelo que provou seguiu direto para o Humble Indie Bundle no maio seguinte.

Um experimento de preço livre é mais noticiável que um desconto, então a própria promoção gerou a cobertura

Retirar o preço permitiu que cada comprador pagasse o que o jogo valia para ele, capturando dinheiro que um desconto teria deixado na mesa

Publicar os dados de vendas transformou uma promoção em um estudo de caso que outros desenvolvedores estudaram

O efeito indireto — cópias gratuitas impulsionando compras pagas na Steam e no Wii — mostrou que a oferta divulgava o jogo

Deixar os compradores definirem o preço transforma um desconto em notícia e em gesto de boa vontade, e permite que cada cliente pague o que o jogo vale para ele — publicar os dados dobra o impacto.

A 2D Boy estendeu a promoção até 25 de outubro e continuou divulgando os números conforme subiam. O experimento fez do pague-quanto-quiser uma estratégia nomeada dos jogos indies: quando o primeiro Humble Indie Bundle foi lançado em maio de 2010, World of Goo estava no pacote e todo o bundle funcionava no mesmo modelo de deixar os compradores definirem o preço, desta vez com os compradores dividindo o pagamento entre desenvolvedores, caridade e a plataforma.

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As fontes

  1. World Of Goo Sale Offers Fascinating Results Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. World of Goo experiment a "huge success" Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. Lessons From Pay-What-You-Wish Gaming Technologizer · technologizer.com ·