World of Gooは批評家から高く評価されたヒット作だったが、発売から1年が経過しており、2D BoyはPCプレイヤーの約90%が海賊版を利用したと推計していた。ゲームの1周年を迎えるにあたり、この2人組スタジオは通常のセールではなく、自社サイトでゲームを「価格は購入者が決める」方式にした。

1週間だけ20ドルの価格を撤廃し、購入者が1セントから50ドルまで自由に支払えるようにした。割引よりも注目と好意が勝ると賭け、その後すべての数字を公開した。

2009年10月12日のブログ投稿で、プレイヤーに価格を自由に決めるよう呼びかけた。決済処理の実用上の最低額は1セントだった。2D Boyは1週間の実験を10月25日まで延長し、その後、価格帯ごとの購入数、購入者アンケート、さらには他のストアへの影響まで含めた全結果を公開した。

最初の1週間で約57,000本が販売され、PayPalの13%の手数料を差し引いても10万ドルを超えた。さらに宣伝効果によりSteamでの売上が40%増加し、Wiiでの売上は9%増加した。この実験はゲームにおける「価格は購入者が決める」方式の基準点となり、最初のHumble Indie Bundleに先立つものとなった。

2人組スタジオ2D Boyによる物理パズルのヒット作World of Gooは、2009年10月に発売1年を迎え、20ドルで販売されていた。共同創業者のRon CarmelとKyle Grayは、誕生日に通常のセールを行う代わりに、1週間だけ価格を完全に撤廃した。購入者は1セントから50ドルまで自由に支払うことができた。

この実験はセールである前に報道イベントだった。Rock Paper Shotgunは公開された販売データを「前例のないほど詳細な販売情報」と評した。最初の1週間で57,000本、平均2.03ドル、16,852人が最低額の1セントを支払い、5ドル、10ドル、20ドルといった切りの良い金額に集中が見られ、それでも306人が元の定価全額を支払った。

数字は価格設定の心理について物語っていた。ほとんどの購入者は支払える額を支払ったと答え、ほとんどの人がゲームの価値は20ドルではなく10ドルだと考えていた。一方、無料版は実際に購入者を有料チャネルへと引き寄せた。Steamの売上は40%増加し、Wiiの売上は9%増加した。2D Boyはすでに完成していたゲームから10万ドル以上を得て、この方式は翌年5月のHumble Indie Bundleにそのまま引き継がれた。

価格自由の実験は割引よりもニュース性が高いため、プロモーション自体が報道を生み出した

価格を撤廃することで、各購入者がゲームに感じる価値に応じて支払うことができ、割引では得られなかった金額を捉えることができた

販売データを公開したことで、セールが他の開発者が研究するケーススタディになった

無料コピーがSteamやWiiでの有料購入を促進するという波及効果は、この提供がゲームの宣伝になっていたことを示した

購入者に価格を決めてもらうことで、割引がニュース記事と好意の表明に変わり、各顧客がゲームに感じる価値に応じて支払うことができる。データを公開すれば効果は倍増する。

2D Boyはセールを10月25日まで延長し、数字が増えるたびに報告を続けた。この実験により「価格は購入者が決める」方式は名の通ったインディーゲームの戦略となった。2010年5月に最初のHumble Indie Bundleが開始されたとき、World of Gooはそのパッケージに含まれており、バンドル全体が同じ「購入者が価格を決める」モデルで運営された。今回は購入者が支払いを開発者、慈善団体、プラットフォームの間で分配する方式だった。

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出典

  1. World Of Goo Sale Offers Fascinating Results Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. World of Goo experiment a "huge success" Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. Lessons From Pay-What-You-Wish Gaming Technologizer · technologizer.com ·