World of Goo était un succès critique mais avait un an, et 2D Boy estimait qu'environ 90 % des joueurs PC l'avaient piraté. Pour le premier anniversaire du jeu, le studio de deux personnes n'a pas organisé une vente ordinaire : il a rendu le jeu payable au prix choisi sur son propre site.

Pendant une semaine, supprimer le prix de 20 $ et laisser les acheteurs payer n'importe quoi, d'un centime à 50 $, en pariant que l'attention et la bonne volonté l'emporteraient sur une remise — puis publier tous les chiffres.

Un billet de blog du 12 octobre 2009 invitait les joueurs à fixer leur prix, un centime étant le minimum pratique pour le traitement des paiements. 2D Boy a prolongé l'expérience d'une semaine jusqu'au 25 octobre, puis a publié les résultats complets : le nombre d'achats par palier de prix, une enquête auprès des acheteurs et même l'effet sur les autres boutiques.

Environ 57 000 exemplaires vendus la première semaine — plus de 100 000 $ même après la commission de 13 % de PayPal — plus une hausse de 40 % des ventes sur Steam et de 9 % sur Wii grâce à la publicité. L'expérience est devenue la référence du paiement au prix choisi dans le jeu vidéo et a précédé le premier Humble Indie Bundle.

World of Goo, le succès du puzzle physique du studio de deux personnes 2D Boy, avait un an en octobre 2009 et se vendait à 20 $. Plutôt que d'organiser une vente conventionnelle pour son anniversaire, les cofondateurs Ron Carmel et Kyle Gray ont entièrement supprimé le prix pendant une semaine : les acheteurs pouvaient payer n'importe quoi, d'un centime à 50 $.

L'expérience était un événement médiatique avant d'être une vente. Rock Paper Shotgun a qualifié les données de ventes divulguées d'« quantité sans précédent d'informations détaillées sur les ventes » : 57 000 exemplaires la première semaine, une moyenne de 2,03 $, 16 852 personnes payant le minimum d'un centime, des pics aux chiffres ronds comme 5 $, 10 $ et 20 $, et 306 personnes ayant payé le plein prix d'origine malgré tout.

Les chiffres racontaient une histoire de psychologie du prix — la plupart des acheteurs disaient avoir payé ce qu'ils pouvaient se permettre, et la plupart estimaient que le jeu valait 10 $, pas 20 $ — tandis que la version gratuite attirait en réalité les acheteurs vers les canaux payants : les ventes sur Steam ont augmenté de 40 % et celles sur Wii de 9 %. 2D Boy en a retiré plus de 100 000 $ d'un jeu déjà terminé, et le modèle ainsi prouvé s'est directement prolongé dans le Humble Indie Bundle en mai suivant.

Une expérience de prix libre fait plus d'actualité qu'une remise, si bien que la promotion elle-même a généré la couverture médiatique

Supprimer le prix permettait à chaque acheteur de payer ce que le jeu valait pour lui, captant l'argent qu'une remise aurait laissé sur la table

Publier les données de ventes a transformé une vente en étude de cas que d'autres développeurs ont étudiée

L'effet de débordement — des copies gratuites entraînant des achats payants sur Steam et Wii — montrait que l'offre faisait la publicité du jeu

Laisser les acheteurs fixer le prix transforme une remise en sujet d'actualité et en geste de bonne volonté, et permet à chaque client de payer ce que le jeu vaut pour lui — publier les données double l'impact.

2D Boy a prolongé la vente jusqu'au 25 octobre et a continué à publier les chiffres à mesure qu'ils grimpaient. L'expérience a fait du paiement au prix choisi une stratégie nommée du jeu vidéo indépendant : lorsque le premier Humble Indie Bundle a été lancé en mai 2010, World of Goo faisait partie du lot et l'ensemble du bundle reposait sur le même modèle consistant à laisser les acheteurs fixer le prix, cette fois avec des acheteurs répartissant leur paiement entre les développeurs, une œuvre caritative et la plateforme.

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Les sources

  1. World Of Goo Sale Offers Fascinating Results Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. World of Goo experiment a "huge success" Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. Lessons From Pay-What-You-Wish Gaming Technologizer · technologizer.com ·