World of Goo fue un éxito de crítica, pero ya tenía un año, y 2D Boy calculaba que alrededor del 90 % de los jugadores de PC lo habían pirateado. Para el primer cumpleaños del juego, el estudio de dos personas no hizo una rebaja común: puso el juego a precio libre en su propio sitio web.
La idea
Durante una semana, retirar el precio de 20 $ y dejar que los compradores pagaran cualquier cosa, desde un centavo hasta 50 $, apostando a que la atención y la buena voluntad superarían a un descuento, y luego publicar todas las cifras.
Una entrada de blog del 12 de octubre de 2009 dijo a los jugadores que fijaran su precio, con un centavo como mínimo práctico para el procesamiento de pagos. 2D Boy amplió el experimento de una semana hasta el 25 de octubre y luego publicó los resultados completos: recuentos de compras por punto de precio, una encuesta a compradores e incluso el efecto en otras tiendas.
Se vendieron unas 57.000 copias en la primera semana —más de 100.000 $ incluso después de la comisión del 13 % de PayPal—, además de un aumento del 40 % en las ventas de Steam y un alza del 9 % en Wii gracias a la publicidad. El experimento se convirtió en el punto de referencia del pago libre en los videojuegos y precedió al primer Humble Indie Bundle.
World of Goo, el éxito de puzles de física del estudio de dos personas 2D Boy, cumplía un año en octubre de 2009 y se vendía a 20 $. En lugar de hacer una rebaja convencional por su cumpleaños, los cofundadores Ron Carmel y Kyle Gray retiraron el precio por completo durante una semana: los compradores podían pagar cualquier cosa, desde un centavo hasta 50 $.
El experimento fue un acontecimiento de prensa antes que una rebaja. Rock Paper Shotgun calificó los datos de ventas divulgados como «una cantidad de información detallada de ventas sin precedentes»: 57.000 copias en la primera semana, un promedio de 2,03 $, 16.852 personas que pagaron el mínimo de un centavo, picos en cifras redondas como 5, 10 y 20 $, y 306 personas que pagaron de todos modos el precio original completo.
Las cifras contaban una historia sobre la psicología de los precios —la mayoría de los compradores dijo que pagó lo que podía permitirse, y la mayoría pensaba que el juego valía 10 $, no 20 $—, mientras que la versión gratuita en realidad atrajo compradores hacia los canales de pago: las ventas de Steam subieron un 40 % y las de Wii un 9 %. 2D Boy se llevó más de 100.000 $ de un juego que ya había terminado, y el modelo que demostró pasó directamente al Humble Indie Bundle el mayo siguiente.
Un experimento de precio libre es más noticioso que un descuento, así que la propia promoción generó la cobertura
Retirar el precio permitió que cada comprador pagara lo que el juego valía para él, capturando dinero que un descuento habría dejado sobre la mesa
Publicar los datos de ventas convirtió una rebaja en un caso de estudio que otros desarrolladores estudiaron
El efecto indirecto —copias gratuitas que impulsaron compras de pago en Steam y Wii— mostró que la oferta anunciaba el juego
Dejar que los compradores fijen el precio convierte un descuento en una noticia y en un gesto de buena voluntad, y permite que cada cliente pague lo que el juego vale para él; publicar los datos duplica el impacto.
2D Boy amplió la rebaja hasta el 25 de octubre y siguió informando las cifras a medida que subían. El experimento convirtió el pago libre en una estrategia con nombre propio en los videojuegos independientes: cuando se lanzó el primer Humble Indie Bundle en mayo de 2010, World of Goo estaba en el paquete y todo el bundle funcionó con el mismo modelo de dejar que los compradores fijaran el precio, esta vez con los compradores repartiendo su pago entre los desarrolladores, la caridad y la plataforma.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- World Of Goo Sale Offers Fascinating Results Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- World of Goo experiment a "huge success" Eurogamer · eurogamer.net ·
- Lessons From Pay-What-You-Wish Gaming Technologizer · technologizer.com ·