《粘粘世界》是一款广受好评的游戏,但已推出一周年,2D Boy 估计约 90% 的 PC 玩家玩的是盗版。在游戏一周年之际,这家两人工作室没有进行普通促销:它在自己的网站上采用了“随意付费”模式。

在一周内取消 20 美元的定价,让买家从 1 美分到 50 美元之间随意支付,押注关注度和善意比折扣更有效——然后公开所有数据。

2009 年 10 月 12 日的一篇博客文章告诉玩家可以自行定价,其中 1 美分是支付处理的实际最低金额。2D Boy 将这一为期一周的试验延长至 10 月 25 日,然后公布了完整结果:每个价格点的购买数量、买家调查,甚至对其他商店的影响。

第一周售出约 57,000 份——即使扣除 PayPal 13% 的手续费,收入也超过 10 万美元——同时,由于宣传效应,Steam 销量跃升 40%,Wii 销量增长 9%。这一试验成为游戏行业“随意付费”的参考点,并直接促成了第一个 Humble Indie Bundle。

《粘粘世界》,这款由两人工作室 2D Boy 开发的物理解谜游戏,在 2009 年 10 月时已推出一年,售价 20 美元。为庆祝游戏生日,联合创始人 Ron Carmel 和 Kyle Gray 没有进行常规促销,而是完全取消了价格一周:买家可以支付 1 美分到 50 美元之间的任意金额。

这项试验在成为促销之前首先成为媒体报道的事件。Rock Paper Shotgun 称其公开的销售数据是“前所未有的详细销售信息”:第一周售出 57,000 份,平均 2.03 美元,16,852 人支付了 1 美分的最低金额,而 5 美元、10 美元和 20 美元等整数价格点出现峰值,还有 306 人仍然支付了原价。

这些数字揭示了定价心理——大多数买家表示他们支付了自己能负担的金额,大多数认为游戏值 10 美元而非 20 美元——同时,免费版本实际上促进了付费渠道的购买:Steam 销量上升 40%,Wii 销量上升 9%。2D Boy 在这个已完成的游戏中获得了超过 10 万美元的收入,而其验证的模式在接下来的五月被直接用于 Humble Indie Bundle。

免费定价试验比折扣更具新闻价值,因此促销本身产生了报道

取消定价让每个买家能够按自己的评估支付,从而赚取了折扣无法获得的收入

公布销售数据将促销变成了可供其他开发者研究的案例

溢出效应——免费副本推动了 Steam 和 Wii 的付费购买——显示该促销起了广告作用

让买家自行定价能将折扣变成新闻和善意之举,并让每个顾客支付他们认为游戏值得的价格——公开数据则使效果加倍。

2D Boy 将促销延长至 10 月 25 日,并持续公布攀升的数字。这项试验使“随意付费”成为独立游戏领域的一种策略:2010 年 5 月推出第一个 Humble Indie Bundle 时,《粘粘世界》位列其中,整个捆绑包也采用了同样的“让买家定价”模式,这次买家可以在开发者、慈善机构和平台之间分配支付。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. World Of Goo Sale Offers Fascinating Results rockpapershotgun.com
  2. World of Goo experiment a "huge success" eurogamer.net
  3. Lessons From Pay-What-You-Wish Gaming technologizer.com