它必須解決的問題
《World of Goo》雖廣受好評,但已推出一週年,而 2D Boy 估計約有 90% 的 PC 玩家曾盜版該遊戲。趁遊戲推出一週年,這間兩人工作室沒有舉辦普通特賣:它在自家網站上讓玩家自行定價。
構想
為期一週,取消 20 美元定價,讓買家支付從一美分到 50 美元的任何金額,賭的是關注度與好感能勝過折扣——然後公開所有數字。
運作方式
2009 年 10 月 12 日的一篇部落格文章告訴玩家可自行定價,並以一美分作為支付處理的實際最低金額。2D Boy 將這項為期一週的實驗延長至 10 月 25 日,隨後公布完整結果:各價位的購買數量、買家問卷調查,甚至對其他商店的影響。
實際成效
第一週售出約 57,000 份——即使扣除 PayPal 的 13% 抽成,收入仍超過 100,000 美元——此外,宣傳效應帶動 Steam 銷量躍升 40%、Wii 銷量上升 9%。這項實驗成為遊戲界「自行定價」的參考基準,並早於首個 Humble Indie Bundle。
背景
《World of Goo》是兩人工作室 2D Boy 推出的物理益智熱門作品,2009 年 10 月時已推出一週年,售價 20 美元。共同創辦人 Ron Carmel 與 Kyle Gray 沒有為週年舉辦傳統特賣,而是完全取消定價一週:買家可支付從一美分到 50 美元的任何金額。
這項實驗與其說是特賣,不如說是一場媒體事件。Rock Paper Shotgun 稱所公布的銷售數據是「前所未見的詳細銷售資訊」:第一週售出 57,000 份,平均 2.03 美元,16,852 人支付一美分的最低金額,在 5 美元、10 美元和 20 美元等整數價位出現高峰,另有 306 人仍支付原本的全額價格。
這些數字說明了定價心理學的故事——多數買家表示他們支付的是自己負擔得起的金額,而多數人認為這款遊戲值 10 美元,而非 20 美元——同時,免費版本實際上把買家導向付費管道:Steam 銷量上升 40%,Wii 銷量上升 9%。2D Boy 從一款早已完成的遊戲中獲得超過 100,000 美元,而它所驗證的模式直接延續到隔年五月的 Humble Indie Bundle。
為何奏效
免費定價實驗比折扣更具新聞價值,因此促銷本身便產生了報導
取消定價讓每位買家支付遊戲對自己的價值,捕捉了折扣原本會留在桌上的收入
公布銷售數據讓一場特賣變成其他開發者研究的案例
外溢效應——免費副本帶動 Steam 與 Wii 的付費購買——顯示這項優惠為遊戲做了宣傳
可借鑑之處
讓買家自行定價,能把折扣變成新聞故事與善意姿態,並讓每位顧客支付遊戲對自己的價值——公布數據則讓影響力加倍。
後續發展
2D Boy 將特賣延長至 10 月 25 日,並持續公布不斷攀升的數字。這項實驗讓「自行定價」成為有名字的獨立遊戲策略:2010 年 5 月首個 Humble Indie Bundle 推出時,《World of Goo》就在組合包中,整個組合包也採用同樣讓買家自行定價的模式,只是這次買家可將付款分配給開發者、慈善機構與平台。
追溯依據
參考來源
- World Of Goo Sale Offers Fascinating Results Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- World of Goo experiment a "huge success" Eurogamer · eurogamer.net ·
- Lessons From Pay-What-You-Wish Gaming Technologizer · technologizer.com ·