Depois de The Unfinished Swan, a Giant Sparrow queria que os jogadores sentissem o sublime — belo e perturbador ao mesmo tempo. Um protótipo inicial de mergulho com cilindro foi envolvente por cerca de dez minutos, então a equipe reconstruiu essa sensação como uma casa de histórias interativas curtas sobre uma família cujos membros continuam morrendo jovens.
A ideia
Fazer da morte o tema jogável: uma antologia em que o último dia de cada membro morto da família se torna seu próprio minijogo, em seu próprio estilo, e toda história termina com aquela morte.
O estúdio passou cerca de dois anos criando protótipos de experiências isoladas de cinco a dez minutos, deixando cada vinheta encontrar seus próprios controles, arte e tipografia antes de qualquer uma ser conectada. Os jogadores exploram a casa dos Finch como a última Edith sobrevivente; cada quarto abre uma memória, a árvore genealógica força uma pausa entre as histórias, e palavras dentro do mundo enquadram cada conto como uma narrativa lembrada.
Lançado em abril de 2017, What Remains of Edith Finch venceu o prêmio de Melhor Jogo no BAFTA Games Awards de 2018 à frente dos maiores títulos AAA do ano e foi um dos jogos mais indicados da noite, dando à forma narrativa de antologia uma referência mainstream.
Contexto
What Remains of Edith Finch é o segundo jogo da Giant Sparrow, uma coleção de contos sobre as mortes de uma família, unidos pela última integrante sobrevivente da família Finch enquanto ela explora a antiga casa da família em busca de respostas. O diretor criativo Ian Dallas disse ao GodisaGeek que a semente inicial não era a morte, mas uma tentativa de explorar o sublime — algo simultaneamente belo e perturbador.
A primeira versão da equipe foi um simulador de mergulho com cilindro construído a partir da memória de Dallas do fundo do oceano inclinando-se para a escuridão, que ele admitiu ser interessante por cerca de dez minutos, mas não conseguir preencher um jogo completo. Inspirando-se em Lovecraft, Poe e Neil Gaiman, o estúdio mudou o foco para a experiência de indivíduos dentro de um universo avassalador e começou a criar protótipos de cenas curtas e carregadas de emoção.
Cada cena é acessada por um quarto na casa dos Finch, e cada vinheta é construída para colocar o jogador dentro dos momentos finais de um personagem diferente, com seu próprio estilo visual e mecânico. Dallas descreveu o ritmo deliberado: acolher os jogadores em cada história, deixá-los serem avassalados e então forçar uma pausa — a árvore genealógica entre os quartos dá aos jogadores espaço para respirar antes da próxima morte.
A abordagem funcionou. No British Academy Games Awards de 2018, o pequeno indie americano superou os jogos de maior orçamento e mais vendidos de 2017 para levar o prêmio de Melhor Jogo, tendo estado entre os títulos mais indicados da noite, e desde então se tornou um ponto de referência padrão para o design narrativo em jogos.
A semente era uma emoção — o sublime —, não um gênero, o que libertou a equipe para inventar uma forma que pudesse realmente carregá-la.
Cada morte é um jogo em miniatura separado, com seus próprios controles, arte e tipografia, então a antologia nunca se repete e cada parente é lembrado em seu próprio estilo.
Dois anos de protótipos isolados de cinco a dez minutos permitiram ao estúdio testar cada vinheta com jogadores antes de se comprometer com uma antologia conectada.
Como toda história termina com a morte do parente, o próprio meio entrega o luto em vez de uma explicação na tela.
Quando uma mecânica não consegue carregar uma sensação, divida a sensação em muitos pequenos mundos: uma família de mortes se tornou jogável porque cada morte ganhou seu próprio gênero, suas próprias regras e sua própria linguagem visual.
A Annapurna Interactive continuou a publicar e portar What Remains of Edith Finch para várias plataformas após seu lançamento em 2017, e o jogo permaneceu presença constante em listas de prêmios e palestras sobre design narrativo. Ian Dallas passou a discutir como a indústria trata a história nos jogos, dizendo ao GamesIndustry.biz após a vitória no BAFTA que o sucesso criativo do jogo refletia jogadores impulsionando formas narrativas adiante. A Giant Sparrow não fez uma sequência, mas designers ainda citam Edith Finch ao argumentar que os jogos podem fazer da morte algo a sentir, e não um estado de falha.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
- What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·