《언피니시드 스완》 이후 자이언트 스패로우는 플레이어가 숭고함을 느끼게 하고자 했다. 아름다우면서 동시에 불편한 느낌 말이다. 초기 스쿠버 다이빙 프로토타입은 약 10분 정도는 흥미로웠기에, 팀은 그 느낌을 젊은 나이에 계속 죽어 나가는 가족에 관한 짧은 인터랙티브 이야기들의 집으로 다시 만들었다.
아이디어
죽음을 플레이 가능한 주제로 삼는다. 죽은 가족 구성원 각자의 마지막 날이 각자의 스타일을 지닌 미니 게임이 되고, 모든 이야기가 그 죽음으로 끝나는 앤솔러지다.
작동 방식
스튜디오는 약 2년 동안 5~10분 분량의 독립된 체험들을 프로토타이핑했고, 어떤 비네트도 연결되기 전에 각자 조작 방식과 아트, 서체를 찾아가게 했다. 플레이어는 마지막 생존자인 에디스로서 핀치 저택을 탐험한다. 각 침실은 하나의 기억을 열고, 가계도는 이야기 사이에 멈춤을 강제하며, 세계 속의 글자들은 각 이야기를 기억된 이야기로 틀 짓는다.
거둔 성과
2017년 4월 출시된 《에디스 핀치의 남은 것들》은 2018년 BAFTA 게임 어워즈에서 그해 가장 큰 AAA 타이틀들을 제치고 최고 게임상을 받았으며, 그날 저녁 가장 많이 후보에 오른 게임 중 하나로 앤솔러지 내러티브 형식에 주류의 기준점을 제시했다.
배경
《에디스 핀치의 남은 것들》은 자이언트 스패로우의 두 번째 게임으로, 한 가족의 죽음들에 관한 단편 이야기 모음이며, 핀치 가문의 마지막 생존자가 답을 찾아 오래된 가족 저택을 탐험하며 이들을 하나로 묶는다. 크리에이티브 디렉터 이언 댈러스는 GodisaGeek에 처음의 씨앗은 죽음이 전혀 아니었고, 숭고함, 즉 아름다우면서 동시에 불편한 무언가를 탐구하려는 시도였다고 말했다.
팀의 첫 버전은 댈러스가 기억하는 어둠 속으로 비스듬히 가라앉는 해저에서 만든 스쿠버 다이빙 시뮬레이터였는데, 그는 그것이 약 10분 정도는 흥미로웠지만 게임 전체를 채울 수는 없었다고 인정했다. 러브크래프트와 포, 닐 게이먼에서 착안해 스튜디오는 압도적인 우주 속 개인의 경험으로 초점을 옮겼고, 짧고 감정적으로 무거운 장면들을 프로토타이핑하기 시작했다.
각 장면은 핀치 저택의 침실을 통해 들어가며, 각 비네트는 플레이어를 서로 다른 인물의 마지막 순간 안에 그 인물만의 시각적·기계적 스타일로 집어넣도록 만들어졌다. 댈러스는 의도된 리듬을 설명했다. 플레이어를 각 이야기에 편안히 이끌어 들인 뒤 압도하게 하고, 그다음 멈춤을 강제한다. 방 사이의 가계도가 다음 죽음 전에 플레이어에게 숨 돌릴 공간을 준다.
이 접근은 통했다. 2018년 영국 아카데미 게임 어워즈에서 이 작은 미국 인디 게임은 2017년의 최대 예산·최다 판매 게임들을 제치고 최고 게임상을 받았으며, 그날 저녁 가장 많이 후보에 오른 타이틀 중 하나였고, 이후 게임 내 내러티브 디자인의 표준 참조점이 되었다.
통한 이유
씨앗은 장르가 아니라 감정, 즉 숭고함이었고, 그래서 팀은 그것을 실제로 담아낼 수 있는 형식을 자유롭게 발명할 수 있었다.
모든 죽음은 각자의 조작 방식과 아트, 서체를 지닌 별개의 미니어처 게임이므로, 앤솔러지는 반복되지 않고 각 친척은 자기만의 스타일로 기억된다.
2년에 걸친 5~10분 분량의 독립 프로토타입들은 스튜디오가 연결된 앤솔러지에 착수하기 전에 각 비네트를 플레이어와 함께 시험하게 해 주었다.
모든 이야기가 그 친척의 죽음으로 끝나기 때문에, 화면 위의 설명이 아니라 매체 자체가 슬픔을 전달한다.
배울 점
하나의 메커니즘이 어떤 느낌을 담아낼 수 없을 때는 그 느낌을 여러 개의 작은 세계로 나누어라. 죽음들로 이루어진 한 가족은 각 죽음이 자기만의 장르와 규칙, 시각 언어를 얻었기에 플레이 가능한 것이 되었다.
그 이후
애너퍼나 인터랙티브는 2017년 출시 이후 《에디스 핀치의 남은 것들》을 계속 퍼블리싱하고 여러 플랫폼으로 이식했으며, 이 게임은 수상 목록과 내러티브 디자인 강연의 단골로 남았다. 이언 댈러스는 이후 업계가 게임 속 이야기를 어떻게 다루는지 논했고, BAFTA 수상 후 GamesIndustry.biz에 이 게임의 창작적 성공은 플레이어들이 내러티브 형식을 앞으로 밀어붙인 것을 반영한다고 말했다. 자이언트 스패로우는 속편을 만들지 않았지만, 디자이너들은 게임이 죽음을 실패 상태가 아니라 느껴야 할 무언가로 만들 수 있다고 주장할 때 여전히 《에디스 핀치》를 인용한다.
근거 확인하기
출처
- Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
- What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·