Tras The Unfinished Swan, Giant Sparrow quería que los jugadores sintieran lo sublime: algo bello e inquietante a la vez. Un primer prototipo de buceo en escafandra autónoma resultó atractivo durante unos diez minutos, así que el equipo reconstruyó esa sensación como una casa de historias interactivas breves sobre una familia cuyos miembros siguen muriendo jóvenes.

Hacer de la muerte el tema jugable: una antología en la que el último día de cada familiar fallecido se convierte en su propio minijuego con su propio estilo, y cada historia termina con esa muerte.

El estudio pasó aproximadamente dos años creando prototipos de experiencias aisladas de cinco a diez minutos, dejando que cada viñeta encontrara sus propios controles, arte y tipografía antes de que se vinculara ninguna. Los jugadores exploran la casa Finch como la última superviviente, Edith; cada dormitorio abre un recuerdo, el árbol genealógico obliga a una pausa entre historias, y las palabras dentro del mundo enmarcan cada relato como un testimonio recordado.

Lanzado en abril de 2017, What Remains of Edith Finch ganó el premio al Mejor Juego en los BAFTA Games Awards de 2018 por delante de los mayores títulos AAA del año y fue uno de los juegos más nominados de la noche, dando a la forma narrativa de antología una referencia convencional.

What Remains of Edith Finch es el segundo juego de Giant Sparrow, una colección de historias breves sobre las muertes de una familia, unidas por el último miembro superviviente de la familia Finch mientras explora su antigua casa familiar en busca de respuestas. El director creativo Ian Dallas declaró a GodisaGeek que la semilla inicial no era en absoluto la muerte, sino un intento de explorar lo sublime: algo simultáneamente bello e inquietante.

La primera versión del equipo fue un simulador de buceo en escafandra autónoma construido a partir del recuerdo de Dallas del fondo marino inclinándose hacia la oscuridad, que admitió que era interesante durante unos diez minutos pero no podía llenar un juego completo. Inspirándose en Lovecraft, Poe y Neil Gaiman, el estudio cambió el enfoque hacia la experiencia de los individuos dentro de un universo abrumador, y comenzó a crear prototipos de escenas breves y cargadas de emoción.

Se accede a cada escena a través de un dormitorio de la casa Finch, y cada viñeta está construida para situar al jugador dentro de los momentos finales de un personaje diferente con su propio estilo visual y mecánico. Dallas describió el ritmo deliberado: introducir a los jugadores con suavidad en cada historia, dejar que se sientan abrumados y luego forzar una pausa; el árbol genealógico entre habitaciones da a los jugadores espacio para respirar antes de la siguiente muerte.

El enfoque funcionó. En los British Academy Games Awards de 2018, el pequeño estudio independiente estadounidense superó a los juegos de mayor presupuesto y más vendidos de 2017 para llevarse el Mejor Juego, tras haber estado entre los títulos más nominados de la noche, y desde entonces se ha convertido en un punto de referencia estándar para el diseño narrativo en los videojuegos.

La semilla era una emoción —lo sublime—, no un género, lo que liberó al equipo para inventar una forma que pudiera realmente sostenerla.

Cada muerte es un juego en miniatura independiente con sus propios controles, arte y tipografía, de modo que la antología nunca se repite y cada pariente es recordado en su propio estilo.

Dos años de prototipos aislados de cinco a diez minutos permitieron al estudio probar cada viñeta con jugadores antes de comprometerse con una antología vinculada.

Como cada historia termina con la muerte del pariente, el propio medio transmite el duelo en lugar de una explicación en pantalla.

Cuando una sola mecánica no puede sostener una emoción, divide esa emoción en muchos mundos pequeños: una familia de muertes se volvió jugable porque cada muerte tuvo su propio género, sus propias reglas y su propio lenguaje visual.

Annapurna Interactive siguió publicando y adaptando What Remains of Edith Finch a distintas plataformas tras su lanzamiento en 2017, y el juego se mantuvo como un habitual en listas de premios y charlas sobre diseño narrativo. Ian Dallas pasó a hablar sobre cómo la industria trata la historia en los videojuegos, declarando a GamesIndustry.biz tras la victoria en los BAFTA que el éxito creativo del juego reflejaba a los jugadores impulsando las formas narrativas. Giant Sparrow no ha hecho una secuela, pero los diseñadores siguen citando Edith Finch al argumentar que los videojuegos pueden hacer de la muerte algo que se siente en lugar de un estado de fracaso.

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Las fuentes

  1. Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
  2. What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·