Après The Unfinished Swan, Giant Sparrow voulait faire ressentir aux joueurs le sublime — à la fois beau et troublant. Un premier prototype de plongée sous-marine s’est révélé captivant pendant une dizaine de minutes environ ; l’équipe a donc reconstruit cette sensation sous la forme d’une maison de courtes histoires interactives consacrées à une famille dont les membres meurent jeunes les uns après les autres.
L’idée
Faire de la mort le sujet jouable : une anthologie où le dernier jour de chaque membre défunt de la famille devient son propre mini-jeu, dans son propre style, et où chaque histoire se termine par cette mort.
Le studio a passé environ deux ans à prototyper des expériences isolées de cinq à dix minutes, en laissant chaque vignette trouver ses propres contrôles, son art et sa typographie avant que toutes ne soient reliées. Les joueurs explorent la maison Finch dans la peau d’Edith, la dernière survivante ; chaque chambre ouvre un souvenir, l’arbre généalogique impose une pause entre les histoires, et les mots présents dans le monde encadrent chaque récit comme une histoire racontée de mémoire.
Sorti en avril 2017, What Remains of Edith Finch a remporté le prix du meilleur jeu aux BAFTA Games Awards 2018, devant les plus gros titres AAA de l’année, et a été l’un des jeux les plus nommés de la soirée, offrant à la forme narrative de l’anthologie une référence grand public.
Contexte
What Remains of Edith Finch est le deuxième jeu de Giant Sparrow, un recueil de courtes histoires sur les morts d’une famille, reliées entre elles par la dernière survivante de la famille Finch, qui explore son ancienne maison familiale en quête de réponses. Le directeur créatif Ian Dallas a déclaré à GodisaGeek que la graine initiale n’était pas du tout la mort, mais une tentative d’explorer le sublime — quelque chose à la fois beau et troublant.
La première version de l’équipe était un simulateur de plongée sous-marine construit à partir du souvenir qu’avait Dallas du fond océanique s’inclinant vers l’obscurité ; il a admis que c’était intéressant pendant une dizaine de minutes environ, mais que cela ne pouvait pas remplir un jeu entier. S’inspirant de Lovecraft, Poe et Neil Gaiman, le studio s’est recentré sur l’expérience d’individus au sein d’un univers écrasant, et a commencé à prototyper de courtes scènes à forte charge émotionnelle.
Chaque scène est accessible par une chambre de la maison Finch, et chaque vignette est conçue pour placer le joueur dans les derniers instants d’un personnage différent, avec son propre style visuel et mécanique. Dallas a décrit le rythme délibéré : amener les joueurs en douceur dans chaque histoire, les laisser être submergés, puis imposer une pause — l’arbre généalogique entre les pièces leur donne le temps de respirer avant la mort suivante.
L’approche a fonctionné. Aux British Academy Games Awards 2018, ce petit jeu indépendant américain a battu les jeux au plus gros budget et les plus vendus de 2017 pour remporter le prix du meilleur jeu, après avoir été l’un des titres les plus nommés de la soirée, et il est depuis devenu une référence standard pour la conception narrative dans le jeu vidéo.
La graine était une émotion — le sublime — et non un genre, ce qui a libéré l’équipe pour inventer une forme capable de la porter réellement.
Chaque mort est un mini-jeu distinct avec ses propres contrôles, son art et sa typographie ; l’anthologie ne se répète donc jamais et chaque membre de la famille est remémoré dans son propre style.
Deux ans de prototypes isolés de cinq à dix minutes ont permis au studio de tester chaque vignette avec des joueurs avant de s’engager dans une anthologie reliée.
Parce que chaque histoire se termine par la mort du membre de la famille, c’est le médium lui-même qui transmet le chagrin, plutôt qu’une explication à l’écran.
Quand une mécanique ne peut pas porter une sensation, divisez cette sensation en de nombreux petits mondes : une famille de morts est devenue jouable parce que chaque mort a reçu son propre genre, ses propres règles et son propre langage visuel.
Annapurna Interactive a continué à publier et à porter What Remains of Edith Finch sur différentes plateformes après son lancement en 2017, et le jeu est resté un incontournable des listes de récompenses et des conférences sur le design narratif. Ian Dallas a ensuite évoqué la manière dont l’industrie traite le récit dans les jeux, déclarant à GamesIndustry.biz après la victoire aux BAFTA que le succès créatif du jeu reflétait la volonté des joueurs de faire avancer les formes narratives. Giant Sparrow n’a pas réalisé de suite, mais les designers citent encore Edith Finch lorsqu’ils soutiennent que les jeux peuvent faire de la mort quelque chose à ressentir plutôt qu’un état d’échec.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
- What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·