要解决的问题
在《未完成的天鹅》之后,Giant Sparrow想要玩家感受崇高——既美丽又不安。早期的一个潜水原型只让人投入十分钟左右,于是团队将这种感觉重建为一系列短篇互动故事,围绕一个家族,其成员总是英年早逝。
创意是什么
让死亡成为可玩的主题:一部选集,其中每个死去的家庭成员的最后一天成为各自风格的小型游戏,每个故事都以该成员的死亡结束。
如何实现
工作室花了大约两年时间制作孤立的五到十分钟体验原型,让每个小故事在连接起来之前找到自己的操作、美术和字体。玩家作为最后幸存的艾迪探索芬奇宅邸;每个卧室打开一段记忆,家族树在故事间强制暂停,世界中的文字将每个故事框定为一次回忆的讲述。
产生的效果
2017年4月发布,《艾迪·芬奇的记忆》在2018年BAFTA游戏奖中击败了当年最重磅的3A游戏赢得最佳游戏奖,并成为当晚提名最多的游戏之一,为选集叙事形式奠定了主流标杆。
背景
《艾迪·芬奇的记忆》是Giant Sparrow的第二部作品,一部关于家族死亡的短篇故事集,通过芬奇家族最后一位在世成员探索老宅寻找答案而串联起来。创意总监Ian Dallas告诉GodisaGeek,最初的种子并非死亡,而是探索崇高——一种既美丽又不安的感觉。
团队的第一个版本是一个基于Dallas记忆中海床倾斜入黑暗的潜水模拟器,他承认这个模拟器只有大约十分钟有趣,无法填满整个游戏。借鉴洛夫克拉夫特、爱伦·坡和尼尔·盖曼,工作室将焦点转向个体在压倒性宇宙中的体验,并开始制作简短、情感浓烈的场景原型。
每个场景通过芬奇宅邸的一间卧室进入,每个小故事都以独特的视觉和机制风格将玩家放入不同角色的最后时刻。Dallas描述了刻意的节奏:轻松地将玩家带入每个故事,让他们被淹没,然后强制暂停——房间之间的家族树给玩家喘息空间,然后再迎接下一个死亡。
这种方法奏效了。在2018年英国学院游戏奖上,这家小型美国独立工作室击败了2017年预算最高、销量最佳的游戏,夺得最佳游戏奖,并成为当晚提名最多的游戏之一,此后成为游戏叙事设计的标准参考点。
为什么有效
种子是一种情感——崇高——而非一种类型,这使团队能够自由创造一种能真正承载它的形式。
每次死亡都是一个独立的小型游戏,拥有自己的操作、美术和字体,因此选集绝不重复,每个亲属都以自己的风格被铭记。
两年孤立的五到十分钟原型让工作室在投入制作完整的选集之前,与玩家测试每个章节。
因为每个故事都以亲属的死亡结束,媒介本身传递了悲伤,而非屏幕上的解释。
可以借鉴什么
当单一机制无法承载一种感觉时,将感觉拆分成许多小世界:一个家族的众多死亡变得可玩,因为每次死亡都有其类型、规则和视觉语言。
后续
Annapurna Interactive在2017年发布后继续发行和移植《艾迪·芬奇的记忆》到各个平台,该游戏一直是奖项名单和叙事设计讲座的常客。Ian Dallas在获得BAFTA奖后继续讨论行业如何对待游戏中的叙事,他告诉GamesIndustry.biz,游戏的成功反映了玩家推动叙事形式向前发展。Giant Sparrow没有制作续集,但设计师们在主张游戏可以让死亡成为可感受的东西而不仅仅是失败状态时,仍然会引用《艾迪·芬奇的记忆》。
从这里,追溯依据
参考来源
- Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
- What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·