在《The Unfinished Swan》之後,Giant Sparrow 希望讓玩家感受到「崇高」(sublime)——既美麗又令人不安。早期的一個水肺潛水原型大約十分鐘後就失去吸引力,於是團隊把那種感受重新建構成一座宅邸,裡面是一則則短篇互動故事,講述一個成員接連早逝的家族。

讓死亡成為可遊玩的主題:一部選集,每位已故家族成員的最後一天都成為風格自成一格的迷你遊戲,而每個故事都以該成員的死亡收尾。

工作室花了約兩年時間,將一段段五到十分鐘的獨立體驗做成原型,讓每個小品各自找到自己的操作方式、美術與字體,之後才把它們串連起來。玩家扮演最後倖存的 Edith 探索 Finch 宅邸;每間臥室開啟一段記憶,家族樹則在故事之間強制插入停頓,而世界中的文字則把每則故事框定為一段被憶起的講述。

《What Remains of Edith Finch》於 2017 年 4 月發行,在 2018 年 BAFTA 遊戲獎中擊敗當年規模最大的 AAA 作品奪得最佳遊戲,並且是當晚入圍獎項最多的遊戲之一,為選集式敘事形式立下主流標竿。

《What Remains of Edith Finch》是 Giant Sparrow 的第二款遊戲,是一系列關於一個家族成員之死的短篇故事,由 Finch 家族最後一位在世成員串連起來,她為了尋找答案而探索老家的宅邸。創意總監 Ian Dallas 告訴 GodisaGeek,最初的種子其實不是死亡,而是試圖探索「崇高」——某種同時美麗又令人不安的東西。

團隊的第一個版本是一款水肺潛水模擬器,源自 Dallas 對海床斜沒入黑暗的記憶;他坦承那大約十分鐘內很有趣,但撐不起一整款遊戲。工作室借鏡 Lovecraft、Poe 與 Neil Gaiman,把焦點轉向個人在壓倒性宇宙中的體驗,並開始將短小、情感濃烈的場景做成原型。

每個場景都經由 Finch 宅邸的一間臥室進入,每個小品都旨在讓玩家置身於不同角色的最後時刻,並各有自己的視覺與機制風格。Dallas 描述了刻意的節奏:讓玩家輕鬆進入每個故事,任其被淹沒,然後強制停頓——房間之間的家族樹讓玩家有喘息空間,再迎接下一次死亡。

這個做法奏效了。在 2018 年英國電影學院遊戲獎上,這款美國小型獨立遊戲擊敗 2017 年預算最大、最暢銷的遊戲奪得最佳遊戲,且是當晚入圍最多的作品之一,此後更成為遊戲敘事設計的標準參照點。

種子是一種情感——「崇高」——而非某個類型,這讓團隊得以自由發明真正能承載它的形式。

每一次死亡都是獨立的迷你遊戲,各有自己的操作、美術與字體,因此這部選集從不重複,每位親屬都以自己的風格被記住。

兩年間一段段五到十分鐘的獨立原型,讓工作室在決定串連成選集之前,能先與玩家測試每個小品。

因為每個故事都以該親屬的死亡收尾,悲傷是由媒介本身傳達,而非靠螢幕上的說明。

當單一機制無法承載某種感受時,就把那種感受拆成許多小世界:一個家族的連串死亡之所以變得可遊玩,是因為每一次死亡都獲得了自己的類型、自己的規則與自己的視覺語言。

《What Remains of Edith Finch》於 2017 年推出後,Annapurna Interactive 持續發行並將其移植到各平台,這款遊戲也一直是獎項名單與敘事設計講座中的常客。Ian Dallas 後來談到業界如何對待遊戲中的故事,在 BAFTA 獲獎後告訴 GamesIndustry.biz,這款遊戲的創作成功反映了玩家正推動敘事形式向前發展。Giant Sparrow 並未製作續作,但設計師在主張遊戲能讓死亡成為一種感受、而非失敗狀態時,仍會引用《Edith Finch》。

追溯依據

參考來源

  1. Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
  2. What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·