它必須解決的問題
在《The Unfinished Swan》之後,Giant Sparrow 希望讓玩家感受到「崇高」(sublime)——既美麗又令人不安。早期的一個水肺潛水原型大約十分鐘後就失去吸引力,於是團隊把那種感受重新建構成一座宅邸,裡面是一則則短篇互動故事,講述一個成員接連早逝的家族。
構想
讓死亡成為可遊玩的主題:一部選集,每位已故家族成員的最後一天都成為風格自成一格的迷你遊戲,而每個故事都以該成員的死亡收尾。
運作方式
工作室花了約兩年時間,將一段段五到十分鐘的獨立體驗做成原型,讓每個小品各自找到自己的操作方式、美術與字體,之後才把它們串連起來。玩家扮演最後倖存的 Edith 探索 Finch 宅邸;每間臥室開啟一段記憶,家族樹則在故事之間強制插入停頓,而世界中的文字則把每則故事框定為一段被憶起的講述。
成果
《What Remains of Edith Finch》於 2017 年 4 月發行,在 2018 年 BAFTA 遊戲獎中擊敗當年規模最大的 AAA 作品奪得最佳遊戲,並且是當晚入圍獎項最多的遊戲之一,為選集式敘事形式立下主流標竿。
背景
《What Remains of Edith Finch》是 Giant Sparrow 的第二款遊戲,是一系列關於一個家族成員之死的短篇故事,由 Finch 家族最後一位在世成員串連起來,她為了尋找答案而探索老家的宅邸。創意總監 Ian Dallas 告訴 GodisaGeek,最初的種子其實不是死亡,而是試圖探索「崇高」——某種同時美麗又令人不安的東西。
團隊的第一個版本是一款水肺潛水模擬器,源自 Dallas 對海床斜沒入黑暗的記憶;他坦承那大約十分鐘內很有趣,但撐不起一整款遊戲。工作室借鏡 Lovecraft、Poe 與 Neil Gaiman,把焦點轉向個人在壓倒性宇宙中的體驗,並開始將短小、情感濃烈的場景做成原型。
每個場景都經由 Finch 宅邸的一間臥室進入,每個小品都旨在讓玩家置身於不同角色的最後時刻,並各有自己的視覺與機制風格。Dallas 描述了刻意的節奏:讓玩家輕鬆進入每個故事,任其被淹沒,然後強制停頓——房間之間的家族樹讓玩家有喘息空間,再迎接下一次死亡。
這個做法奏效了。在 2018 年英國電影學院遊戲獎上,這款美國小型獨立遊戲擊敗 2017 年預算最大、最暢銷的遊戲奪得最佳遊戲,且是當晚入圍最多的作品之一,此後更成為遊戲敘事設計的標準參照點。
為何奏效
種子是一種情感——「崇高」——而非某個類型,這讓團隊得以自由發明真正能承載它的形式。
每一次死亡都是獨立的迷你遊戲,各有自己的操作、美術與字體,因此這部選集從不重複,每位親屬都以自己的風格被記住。
兩年間一段段五到十分鐘的獨立原型,讓工作室在決定串連成選集之前,能先與玩家測試每個小品。
因為每個故事都以該親屬的死亡收尾,悲傷是由媒介本身傳達,而非靠螢幕上的說明。
可以借鏡之處
當單一機制無法承載某種感受時,就把那種感受拆成許多小世界:一個家族的連串死亡之所以變得可遊玩,是因為每一次死亡都獲得了自己的類型、自己的規則與自己的視覺語言。
後續發展
《What Remains of Edith Finch》於 2017 年推出後,Annapurna Interactive 持續發行並將其移植到各平台,這款遊戲也一直是獎項名單與敘事設計講座中的常客。Ian Dallas 後來談到業界如何對待遊戲中的故事,在 BAFTA 獲獎後告訴 GamesIndustry.biz,這款遊戲的創作成功反映了玩家正推動敘事形式向前發展。Giant Sparrow 並未製作續作,但設計師在主張遊戲能讓死亡成為一種感受、而非失敗狀態時,仍會引用《Edith Finch》。
追溯依據
參考來源
- Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
- What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·