Nach The Unfinished Swan wollte Giant Sparrow, dass Spieler das Erhabene empfinden — zugleich schön und verstörend. Ein früher Tauchsimulator-Prototyp fesselte etwa zehn Minuten lang, deshalb baute das Team dieses Gefühl als Haus aus kurzen interaktiven Geschichten über eine Familie neu auf, deren Mitglieder immer wieder jung sterben.

Den Tod zum spielbaren Gegenstand machen: eine Anthologie, in der der letzte Tag jedes verstorbenen Familienmitglieds zu einem eigenen Minispiel im eigenen Stil wird und jede Geschichte mit diesem Tod endet.

Das Studio verbrachte rund zwei Jahre damit, isolierte fünf- bis zehnminütige Erfahrungen zu prototypen und jede Vignette ihre eigenen Steuerung, Grafik und Schriftart finden zu lassen, bevor irgendeine verknüpft wurde. Spieler erkunden das Haus der Finches als die letzte überlebende Edith; jedes Schlafzimmer öffnet eine Erinnerung, der Familienstammbaum erzwingt eine Pause zwischen den Geschichten, und Wörter innerhalb der Welt rahmen jede Erzählung als erinnerte Erzählung.

What Remains of Edith Finch, im April 2017 veröffentlicht, gewann bei den BAFTA Games Awards 2018 den Preis für das beste Spiel vor den größten AAA-Titeln des Jahres und war eines der am häufigsten nominierten Spiele des Abends, womit es der erzählerischen Anthologie-Form einen Mainstream-Maßstab setzte.

What Remains of Edith Finch ist Giant Sparrows zweites Spiel, eine Sammlung von Kurzgeschichten über die Tode einer Familie, zusammengehalten vom letzten verbliebenen Mitglied der Familie Finch, während sie ihr altes Elternhaus auf der Suche nach Antworten erkundet. Creative Director Ian Dallas sagte gegenüber GodisaGeek, der ursprüngliche Keim sei gar nicht der Tod gewesen, sondern der Versuch, das Erhabene zu erkunden — etwas zugleich Schönes und Verstörendes.

Die erste Version des Teams war ein Tauchsimulator, gebaut aus Dallas' Erinnerung an den Meeresboden, der in die Dunkelheit abfällt; er räumte ein, dieser sei etwa zehn Minuten lang interessant gewesen, habe aber kein ganzes Spiel füllen können. Inspiriert von Lovecraft, Poe und Neil Gaiman verlagerte das Studio den Fokus auf die Erfahrung Einzelner in einem überwältigenden Universum und begann, kurze, emotional aufgeladene Szenen zu prototypen.

Jede Szene wird über ein Schlafzimmer im Haus der Finches betreten, und jede Vignette ist darauf angelegt, den Spieler mit eigenem visuellen und mechanischen Stil in die letzten Momente einer anderen Figur zu versetzen. Dallas beschrieb den bewussten Rhythmus: Spieler sanft in jede Geschichte hineinführen, sie überwältigt werden lassen, dann eine Pause erzwingen — der Familienstammbaum zwischen den Räumen gibt Spielern Raum zum Durchatmen vor dem nächsten Tod.

Der Ansatz funktionierte. Bei den British Academy Games Awards 2018 besiegte das kleine US-Indiestudio die teuersten und meistverkauften Spiele des Jahres 2017 und holte den Preis für das beste Spiel, nachdem es zu den am häufigsten nominierten Titeln des Abends gehört hatte, und seither ist es ein Standardbezugspunkt für Erzähldesign in Spielen.

Der Keim war ein Gefühl — das Erhabene —, kein Genre, was das Team befreite, eine Form zu erfinden, die es tatsächlich tragen konnte.

Jeder Tod ist ein eigenes Miniaturspiel mit eigener Steuerung, Grafik und Schriftart, sodass sich die Anthologie nie wiederholt und jeder Verwandte im eigenen Stil erinnert wird.

Zwei Jahre isolierter fünf- bis zehnminütiger Prototypen ließen das Studio jede Vignette mit Spielern testen, bevor es sich auf eine verknüpfte Anthologie festlegte.

Weil jede Geschichte mit dem Tod des Verwandten endet, vermittelt das Medium selbst die Trauer statt einer Erklärung auf dem Bildschirm.

Wenn eine Mechanik ein Gefühl nicht tragen kann, teile das Gefühl in viele kleine Welten auf: Eine Familie von Toden wurde spielbar, weil jeder Tod sein eigenes Genre, seine eigenen Regeln und seine eigene visuelle Sprache bekam.

Annapurna Interactive veröffentlichte und portierte What Remains of Edith Finch nach dem Start 2017 weiter über Plattformen hinweg, und das Spiel blieb fester Bestandteil von Preislisten und Vorträgen zum Erzähldesign. Ian Dallas sprach anschließend darüber, wie die Branche mit Geschichten in Spielen umgeht, und sagte nach dem BAFTA-Gewinn gegenüber GamesIndustry.biz, der kreative Erfolg des Spiels spiegele wider, dass Spieler erzählerische Formen vorantreiben. Giant Sparrow hat keine Fortsetzung gemacht, doch Designer verweisen noch immer auf Edith Finch, wenn sie argumentieren, dass Spiele den Tod zu etwas Erlebbarem machen können statt zu einem Fehlerzustand.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Interview with Ian Dallas, Creative Director on What Remains of Edith Finch GodisaGeek · godisageek.com ·
  2. What Remains of Edith Finch beats out AAA giants to win the BAFTA for Best Game GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·