Mario completou 30 anos, e a Nintendo nunca havia colocado nas mãos dos consumidores um editor oficial de níveis para seus jogos de plataforma. A equipe criou um jogo de Wii U em torno de um conjunto de ferramentas capaz de reproduzir a aparência e a física do Mario desde a era original de 8 bits até o estilo moderno de New Super Mario Bros.

Vender aos jogadores exatamente a ferramenta que os designers da Nintendo usam: um editor intuitivo de arrastar e soltar em que criar, compartilhar e jogar fases do Mario é o próprio jogo.

A Nintendo lançou Super Mario Maker com um editor que roda no Wii U GamePad: os jogadores arrastam e soltam entre 60 blocos de construção — chão, inimigos, canos e power-ups — que são liberados ao longo de nove dias, testam sua fase instantaneamente e a enviam depois de terminá-la eles mesmos. As críticas o receberam como 'o impensável' para a Nintendo: um making-of que se pode jogar.

Mais de um milhão de fases criadas por jogadores foram enviadas no mundo todo na semana de lançamento, e o jogo entrou no ranking do Reino Unido em 2º lugar, atrás de Metal Gear Solid V. As críticas tiveram média de 89 no Metacritic — a Polygon o chamou de 'uma aula de história prática' e deu nota 9,5 — e, até maio de 2016, a Nintendo reportou 3,5 milhões de cópias vendidas com 7,2 milhões de fases da comunidade criadas.

Em 2015, Super Mario Bros. completou 30 anos. Onde outras publicadoras poderiam ter lançado uma retrospectiva ou um documentário de making-of, a resposta da Nintendo foi Super Mario Maker: um jogo de Wii U cujo propósito central era colocar nas mãos dos fãs as ferramentas para criar fases do Mario, com a aparência e a física da série desde sua era original de 8 bits até o estilo moderno de New Super Mario Bros.

O editor roda no Wii U GamePad — os jogadores arrastam e soltam entre 60 blocos de construção, de tiles de chão a inimigos, que são liberados ao longo de nove dias para que os novatos não fiquem sobrecarregados. As fases podem ser testadas instantaneamente, e um criador precisa concluir sua própria fase antes que ela possa ser enviada aos servidores da Nintendo, uma barreira de qualidade embutida que manteve todas as fases compartilhadas jogáveis.

A ideia pegou de imediato: no mundo todo, mais de um milhão de fases criadas por jogadores foram enviadas na semana de lançamento, e o jogo entrou no ranking do Reino Unido em 2º lugar, atrás de Metal Gear Solid V. Os críticos lhe deram média de 89 no Metacritic — a Polygon deu 9,5 e o chamou de 'uma aula de história prática', escrevendo que, onde outras publicadoras lançam documentários de sua era de ouro, Super Mario Maker 'deixa você fazer o making-of'.

Até maio de 2016, a Nintendo of America reportou 3,5 milhões de cópias vendidas e 7,2 milhões de fases da comunidade criadas, e o conceito se mostrou duradouro o bastante para se tornar sua própria franquia: uma sequência para Switch, Super Mario Maker 2, foi anunciada em fevereiro de 2019.

Confiou ao público o ofício: o conjunto de ferramentas de design de níveis da Nintendo, famosamente zelado, tornou-se o próprio produto, apresentado como o presente adequado para o 30º aniversário da série.

As restrições eram o design: construir um conjunto de ferramentas em torno de quatro estilos clássicos do Mario com um cronograma de liberação de nove dias tornou a criação acessível em vez de sobrecarregadora.

A regra de envio transformou cada criador em jogador primeiro — concluir sua própria fase antes de compartilhá-la garantiu à comunidade um fluxo constante de fases concluíveis.

Transformou três décadas de história da marca em material criativo: os jogadores aprenderam o que faz uma grande fase do Mario ao projetar fases terríveis, aprofundando sua apreciação dos originais.

Em vez de um documentário de making-of, lance o making-of como produto: entregar o ofício confiável ao público transforma seu ativo mais zelado no playground de uma comunidade.

A Nintendo continuou alimentando a ferramenta após o lançamento com novas fantasias de personagens, e o modelo provou que podia sustentar uma franquia: Super Mario Maker 2 foi anunciado para o Nintendo Switch em fevereiro de 2019. As 3,5 milhões de cópias e as 7,2 milhões de fases compartilhadas do original o tornaram um dos maiores sucessos da geração Wii U, e ele se tornou o ponto de referência para tratar um editor profissional como um produto de consumo com conteúdo infinito criado pela comunidade.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Critical Consensus: Thank the Mario Maker GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Over 1 million Super Mario Maker courses created in first week VideoGamer · videogamer.com ·
  3. Super Mario Maker ya ha vendido 3,5 millones IGN España · es.ign.com ·
  4. Super Mario Maker 2 Nintendo Direct Announced IGN · ign.com ·