Mario fêtait ses 30 ans, et Nintendo n'avait jamais mis entre les mains du grand public un éditeur de niveaux officiel pour ses jeux de plateformes. L'équipe a conçu un jeu Wii U autour d'une boîte à outils capable de reproduire l'apparence et la physique de Mario, de l'ère 8 bits d'origine jusqu'au style moderne de New Super Mario Bros.
L'idée
Vendre aux joueurs l'outil même qu'utilisent les concepteurs de Nintendo : un éditeur intuitif en glisser-déposer où créer, partager et jouer des niveaux Mario constitue le jeu à part entière.
Nintendo a livré Super Mario Maker avec un éditeur qui fonctionne sur la manette Wii U : les joueurs glissent-déposent parmi 60 blocs de construction — sol, ennemis, tuyaux et bonus — qui se débloquent sur neuf jours, testent leur niveau instantanément et le mettent en ligne une fois qu'ils l'ont eux-mêmes terminé. Les critiques l'ont accueilli comme « l'impensable » pour Nintendo : un making-of auquel on peut jouer.
Plus d'un million de niveaux créés par les joueurs ont été mis en ligne dans le monde entier lors de la semaine de lancement, et le jeu est entré dans le classement britannique à la 2e place, derrière Metal Gear Solid V. Les critiques atteignaient une moyenne de 89 sur Metacritic — Polygon l'a qualifié de « leçon d'histoire pratique » et lui a attribué 9,5 — et en mai 2016, Nintendo rapportait 3,5 millions d'exemplaires vendus avec 7,2 millions de niveaux communautaires créés.
Contexte
En 2015, Super Mario Bros. fêtait ses 30 ans. Là où d'autres éditeurs auraient pu publier une rétrospective ou un documentaire sur les coulisses, la réponse de Nintendo fut Super Mario Maker : un jeu Wii U dont tout l'intérêt était de mettre entre les mains des fans les outils de création de niveaux Mario, avec l'apparence et la physique de la série depuis son ère 8 bits d'origine jusqu'au style moderne de New Super Mario Bros.
L'éditeur fonctionne sur la manette Wii U — les joueurs glissent-déposent parmi 60 blocs de construction, des tuiles de sol aux ennemis, qui se débloquent sur neuf jours afin de ne pas submerger les débutants. Les niveaux peuvent être testés instantanément, et un créateur doit terminer son propre parcours avant qu'il puisse être mis en ligne sur les serveurs de Nintendo, un filtre de qualité intégré qui garantissait que chaque niveau partagé restait jouable.
L'idée a immédiatement pris : dans le monde entier, plus d'un million de niveaux créés par les joueurs ont été mis en ligne lors de la semaine de lancement, et le jeu est entré dans le classement britannique à la 2e place, derrière Metal Gear Solid V. Les critiques lui ont attribué une moyenne de 89 sur Metacritic — Polygon lui a donné 9,5 et l'a qualifié de « leçon d'histoire pratique », écrivant que là où d'autres éditeurs publient des documentaires sur leur âge d'or, Super Mario Maker « vous laisse faire le making-of ».
En mai 2016, Nintendo of America rapportait 3,5 millions d'exemplaires vendus et 7,2 millions de niveaux communautaires créés, et le concept s'est révélé assez durable pour devenir sa propre franchise : une suite sur Switch, Super Mario Maker 2, a été annoncée en février 2019.
Il a fait confiance au public en matière de savoir-faire : l'outillage de conception de niveaux, réputé jalousement gardé chez Nintendo, est devenu le produit lui-même, présenté comme le cadeau approprié pour le 30e anniversaire de la série.
Les contraintes faisaient partie de la conception : bâtir une boîte à outils autour de quatre styles Mario classiques avec un calendrier de déblocage sur neuf jours rendait la création accessible au lieu d'écrasante.
La règle de mise en ligne faisait de chaque créateur d'abord un joueur — terminer son propre niveau avant de le partager garantissait à la communauté un flux régulier de parcours terminables.
Il a transformé trois décennies d'histoire de la marque en matière créative : les joueurs apprenaient ce qui fait un grand niveau Mario en en concevant de mauvais, approfondissant leur appréciation des originaux.
Plutôt qu'un documentaire sur les coulisses, livrez le making-of comme produit : confier un savoir-faire éprouvé au public transforme votre atout le plus jalousement gardé en terrain de jeu pour une communauté.
Nintendo a continué d'alimenter l'outil après le lancement avec de nouveaux costumes de personnages, et le modèle a prouvé qu'il pouvait porter une franchise : Super Mario Maker 2 a été annoncé pour Nintendo Switch en février 2019. Les 3,5 millions d'exemplaires et les 7,2 millions de niveaux partagés de l'original en ont fait l'un des plus grands succès de la génération Wii U, et il est devenu la référence pour traiter un éditeur professionnel comme un produit grand public au contenu infini, créé par la communauté.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Critical Consensus: Thank the Mario Maker GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Over 1 million Super Mario Maker courses created in first week VideoGamer · videogamer.com ·
- Super Mario Maker ya ha vendido 3,5 millones IGN España · es.ign.com ·
- Super Mario Maker 2 Nintendo Direct Announced IGN · ign.com ·