Mario cumplió 30 años y Nintendo nunca había puesto en manos de los consumidores un editor de niveles oficial para sus juegos de plataformas. El equipo creó un juego para Wii U en torno a un conjunto de herramientas capaz de reproducir el aspecto y la física de Mario desde la era original de 8 bits hasta el estilo moderno de New Super Mario Bros.
La idea
Vender a los jugadores la misma herramienta que usan los diseñadores de Nintendo: un editor intuitivo de arrastrar y soltar en el que crear, compartir y jugar niveles de Mario es el juego en sí.
Nintendo lanzó Super Mario Maker con un editor que funciona en el Wii U GamePad: los jugadores arrastran y sueltan entre 60 bloques de construcción —suelo, enemigos, tuberías y potenciadores— que se desbloquean a lo largo de nueve días, prueban su nivel al instante y lo suben una vez que ellos mismos lo terminan. Las reseñas lo recibieron como «lo impensable» para Nintendo: un making-of que se puede jugar.
Más de un millón de cursos creados por jugadores se subieron en todo el mundo en la semana de lanzamiento, y el juego entró en la lista británica en el n.º 2, por detrás de Metal Gear Solid V. Las reseñas promediaron 89 en Metacritic —Polygon lo llamó «una lección de historia práctica» y le dio 9,5— y para mayo de 2016 Nintendo informó de 3,5 millones de copias vendidas y 7,2 millones de niveles creados por la comunidad.
En 2015, Super Mario Bros. cumplió 30 años. Donde otros editores podrían haber lanzado una retrospectiva o un documental sobre su creación, la respuesta de Nintendo fue Super Mario Maker: un juego para Wii U cuyo objetivo era poner en manos de los fans las herramientas para crear niveles de Mario, con el aspecto y la física de la serie desde su era original de 8 bits hasta el estilo moderno de New Super Mario Bros.
El editor funciona en el Wii U GamePad: los jugadores arrastran y sueltan entre 60 bloques de construcción, desde baldosas de suelo hasta enemigos, que se desbloquean a lo largo de nueve días para que los novatos no se sientan abrumados. Los niveles se pueden probar al instante, y un creador debe completar su propio curso antes de poder subirlo a los servidores de Nintendo, una barrera de calidad integrada que mantenía jugable cada curso compartido.
La idea caló de inmediato: en todo el mundo se subieron más de un millón de cursos creados por jugadores en la semana de lanzamiento, y el juego entró en las listas británicas en el n.º 2, por detrás de Metal Gear Solid V. Los críticos le dieron una media de 89 en Metacritic —Polygon le dio 9,5 y lo llamó «una lección de historia práctica», escribiendo que, donde otros editores lanzan documentales sobre su época dorada, Super Mario Maker «te deja hacer el making-of».
Para mayo de 2016, Nintendo of America informó de 3,5 millones de copias vendidas y 7,2 millones de niveles creados por la comunidad, y el concepto demostró ser lo bastante duradero como para convertirse en su propia franquicia: una secuela para Switch, Super Mario Maker 2, se anunció en febrero de 2019.
Confió en el público con el oficio: las herramientas de diseño de niveles de Nintendo, famosas por ser celosamente guardadas, se convirtieron en el producto mismo, presentado como el regalo adecuado para el 30.º aniversario de la serie.
Las restricciones eran el diseño: construir un conjunto de herramientas en torno a cuatro estilos clásicos de Mario con un calendario de desbloqueo de nueve días hizo que la creación fuera accesible en lugar de abrumadora.
La regla de subida convirtió a cada creador primero en jugador: terminar tu propio nivel antes de compartirlo garantizaba a la comunidad un flujo constante de cursos completables.
Convirtió tres décadas de historia de la marca en material creativo: los jugadores aprendieron qué hace grande a un nivel de Mario diseñando niveles terribles, lo que profundizó su aprecio por los originales.
En lugar de un documental sobre su creación, lanza el making-of como producto: entregar el oficio de confianza al público convierte tu activo más celosamente guardado en el patio de recreo de una comunidad.
Nintendo siguió alimentando la herramienta tras el lanzamiento con nuevos disfraces de personajes, y el modelo demostró que podía sostener una franquicia: Super Mario Maker 2 se anunció para Nintendo Switch en febrero de 2019. Las 3,5 millones de copias del original y sus 7,2 millones de cursos compartidos lo convirtieron en uno de los mayores éxitos de la generación de Wii U, y se convirtió en el punto de referencia para tratar un editor profesional como un producto de consumo con contenido infinito creado por la comunidad.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Critical Consensus: Thank the Mario Maker GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Over 1 million Super Mario Maker courses created in first week VideoGamer · videogamer.com ·
- Super Mario Maker ya ha vendido 3,5 millones IGN España · es.ign.com ·
- Super Mario Maker 2 Nintendo Direct Announced IGN · ign.com ·