Mario wurde 30, und Nintendo hatte noch nie einen offiziellen Level-Editor für seine Plattformspiele in die Hände der Verbraucher gegeben. Das Team baute ein Wii-U-Spiel um ein Toolkit, das Marios Aussehen und Physik von der ursprünglichen 8-Bit-Ära bis zum modernen New-Super-Mario-Bros.-Stil reproduzieren konnte.

Den Spielern genau das Werkzeug verkaufen, das Nintendos Designer selbst nutzen: einen intuitiven Drag-and-drop-Editor, bei dem das Erstellen, Teilen und Spielen von Mario-Leveln das Spiel selbst ist.

Nintendo lieferte Super Mario Maker mit einem Editor aus, der auf dem Wii-U-GamePad läuft: Spieler ziehen und platzieren per Drag and drop unter 60 Bausteinen — Boden, Gegner, Röhren und Power-ups —, die über neun Tage freigeschaltet werden, testen ihr Level sofort und laden es hoch, sobald sie es selbst abgeschlossen haben. Die Kritiken begrüßten es als „das Undenkbare“ für Nintendo: ein Making-of, das man spielen kann.

Mehr als eine Million von Spielern erstellte Kurse wurden in der Startwoche weltweit hochgeladen, und das Spiel stieg auf Platz 2 der britischen Charts ein, hinter Metal Gear Solid V. Die Kritiken erreichten einen Durchschnitt von 89 auf Metacritic — Polygon nannte es „eine praktische Geschichtsstunde“ und bewertete es mit 9,5 —, und bis Mai 2016 meldete Nintendo 3,5 Millionen verkaufte Exemplare bei 7,2 Millionen von der Community erstellten Leveln.

2015 wurde Super Mario Bros. 30 Jahre alt. Wo andere Publisher vielleicht eine Retrospektive oder einen Making-of-Dokumentarfilm veröffentlicht hätten, war Nintendos Antwort Super Mario Maker: ein Wii-U-Spiel, dessen ganzer Sinn darin bestand, den Fans die Werkzeuge zum Erstellen von Mario-Leveln in die Hand zu geben, mit dem Aussehen und der Physik der Serie von ihrer ursprünglichen 8-Bit-Ära bis zum modernen New-Super-Mario-Bros.-Stil.

Der Editor läuft auf dem Wii-U-GamePad — Spieler ziehen und platzieren per Drag and drop unter 60 Bausteinen, von Bodenfliesen bis zu Gegnern, die über neun Tage freigeschaltet werden, damit Neueinsteiger nicht überfordert werden. Level lassen sich sofort testen, und ein Ersteller muss seinen eigenen Kurs abschließen, bevor er auf Nintendos Server hochgeladen werden kann — eine eingebaute Qualitätssperre, die jeden geteilten Kurs spielbar hielt.

Die Idee zündete sofort: Weltweit wurden in der Startwoche mehr als eine Million von Spielern erstellte Kurse hochgeladen, und das Spiel stieg auf Platz 2 der britischen Charts ein, hinter Metal Gear Solid V. Die Rezensenten bewerteten es mit einem Metacritic-Durchschnitt von 89 — Polygon gab ihm 9,5 und nannte es „eine praktische Geschichtsstunde“, mit der Feststellung, dass Super Mario Maker, wo andere Publisher Dokumentarfilme über ihre goldene Ära veröffentlichen, „einen das Making-of machen lässt“.

Bis Mai 2016 meldete Nintendo of America 3,5 Millionen verkaufte Exemplare und 7,2 Millionen von der Community erstellte Level, und das Konzept erwies sich als tragfähig genug, um eine eigene Franchise zu werden: Ein Switch-Nachfolger, Super Mario Maker 2, wurde im Februar 2019 angekündigt.

Es vertraute dem Publikum handwerkliches Können an: Nintendos berühmt streng gehütetes Level-Design-Werkzeug wurde zum Produkt selbst, gerahmt als passendes Geschenk zum 30. Jubiläum der Serie.

Die Einschränkungen waren das Design: Ein Toolkit rund um vier klassische Mario-Stile mit einem neuntägigen Freischaltplan machte das Erstellen zugänglich statt überwältigend.

Die Upload-Regel machte jeden Ersteller zuerst zum Spieler — sein eigenes Level abzuschließen, bevor man es teilt, garantierte der Community einen stetigen Strom abschließbarer Kurse.

Es verwandelte drei Jahrzehnte Markengeschichte in kreatives Material: Spieler lernten, was eine großartige Mario-Etappe ausmacht, indem sie schlechte entwarfen, und vertieften so ihre Wertschätzung für die Originale.

Statt eines Making-of-Dokumentarfilms das Making-of als Produkt ausliefern: Vertrautes Handwerk dem Publikum zu übergeben verwandelt Ihr am strengsten gehütetes Gut in den Spielplatz einer Community.

Nintendo fütterte das Werkzeug nach dem Launch weiter mit neuen Charakterkostümen, und das Modell bewies, dass es eine Franchise tragen konnte: Super Mario Maker 2 wurde im Februar 2019 für Nintendo Switch angekündigt. Die 3,5 Millionen Exemplare und 7,2 Millionen geteilten Kurse des Originals machten es zu einem der größten Erfolge der Wii-U-Generation, und es wurde zum Referenzpunkt dafür, einen professionellen Editor als Consumer-Produkt mit unendlichem, von der Community erstelltem Inhalt zu behandeln.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Critical Consensus: Thank the Mario Maker GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Over 1 million Super Mario Maker courses created in first week VideoGamer · videogamer.com ·
  3. Super Mario Maker ya ha vendido 3,5 millones IGN España · es.ign.com ·
  4. Super Mario Maker 2 Nintendo Direct Announced IGN · ign.com ·