Em 2009, free-to-play significava jogos casuais e sociais, enquanto títulos sérios eram vendidos no varejo. League of Legends, da Riot, foi posicionado como um sucessor de maior qualidade do mod de Warcraft III Defense of the Ancients, uma cena comunitária gratuita com milhões de jogadores — então o estúdio decidiu que o próprio jogo não custaria nada.

Dar de graça um jogo competitivo de núcleo e vender apenas personalização e conveniência opcionais, nunca poder — os jogadores pagam por estilo e tempo, não por vitória.

A Riot anunciou o modelo em 14 de julho de 2009, com um meta-jogo de Invocador e duas moedas: Pontos de Influência ganhos jogando e Pontos Riot comprados com dinheiro real. Quem gastava obtinha opções visuais raras, campeões e conveniência, enquanto apenas os pontos ganhos jogando podiam desbloquear runas que aumentavam poder — como dizia o comunicado à imprensa, os jogadores que gastam não terão vantagem de poder.

Em 2014, a SuperData classificou League of Legends como o maior jogo online do mundo por receita, com US$ 946 milhões no acumulado do ano e 11,9% do mercado, à frente de World of Warcraft — e o free-to-play superava as assinaturas em mais de três para um na Europa e na Ásia. O modelo defendido pela Riot tornou-se a forma padrão de vender jogos competitivos.

Em 14 de julho de 2009, a Riot Games anunciou que League of Legends seria gratuito. O estúdio posicionou o jogo como um título altamente competitivo feito para uma comunidade apaixonada de jogadores, e o cofundador Brandon Beck enquadrou a medida como o estabelecimento de um novo patamar de qualidade para jogos online gratuitos — 'um foco implacável em entregar valor enorme às comunidades online conquistará a lealdade dos jogadores.'

O desenho do pagamento era o núcleo criativo. A Riot introduziu duas moedas: Pontos de Influência ganhos jogando e Pontos Riot comprados com dinheiro real. O conteúdo pago foi enquadrado como diversidade de jogo, personalização e novidade — opções visuais raras e conveniências —, enquanto apenas os Pontos de Influência podiam desbloquear runas que aumentavam o poder dos personagens. 'Jogadores que gastam dinheiro no jogo não terão vantagem de poder sobre outros jogadores', disse a empresa. Em setembro de 2009, o beta fechado tinha 50.000 usuários, e a cobertura de investidores elogiou um modelo que unia a qualidade de jogo hardcore à monetização de jogos casuais.

A aposta cresceu além de qualquer previsão. No fim de 2014, a pesquisadora de mercado SuperData nomeou League of Legends o maior jogo online do mundo por receita, com US$ 946 milhões em receita acumulada no ano e 11,9% do mercado, à frente dos US$ 728 milhões de World of Warcraft. No mesmo relatório, o free-to-play era mais de três vezes maior que os jogos por assinatura na Europa e na Ásia, evidência de que o modelo que a Riot legitimara era agora o padrão da indústria.

Um preço zero removeu a barreira dos US$ 60 para o público natural do gênero, permitindo que a maior base possível competisse e recrutasse outros jogadores.

Monetizar aparência e conveniência em vez de poder manteve as partidas justas, protegendo a credibilidade competitiva que os jogos gratuitos não tinham.

As moedas duplas permitiam que jogadores gratuitos ganhassem desbloqueios com o tempo, de modo que pagar tornou-se um atalho ou uma escolha de estilo, e não uma barreira.

Produção de nível de varejo a preço gratuito tornou a oferta em si digna de notícia, exatamente o patamar de qualidade que Beck prometeu.

Precifique o jogo a zero e monetize o amor: a entrada gratuita maximiza a base competitiva, enquanto vender autoexpressão em vez de poder mantém as partidas justas o suficiente para se tornarem um esporte.

A aposta da Riot remodelou a economia dos jogos de PC. O estúdio lançou League of Legends com 50.000 usuários no beta fechado em 2009 e viu-o crescer até se tornar o jogo online de maior receita da indústria em 2014, quando a receita de free-to-play corria mais de três vezes a de assinaturas na Europa e na Ásia. O modelo de moeda dupla e forte peso em cosméticos tornou-se o modelo para os maiores jogos competitivos da época, e a parceria inicial da empresa com a Tencent — que liderou um investimento de US$ 8 milhões em 2009 para publicar o jogo na China — antecipou a expansão global que se seguiu.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
  2. Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
  3. League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·