En 2009, el free-to-play significaba juegos casuales y sociales, mientras que los títulos serios se vendían en tiendas. League of Legends de Riot se posicionó como un sucesor de mayor calidad del mod de Warcraft III Defense of the Ancients, una escena comunitaria gratuita con millones de jugadores, así que el estudio decidió que el juego en sí no costaría nada.

Regalar un juego competitivo de base y vender solo personalización y comodidad opcionales, nunca poder: los jugadores pagan por estilo y tiempo, no por la victoria.

Riot anunció el modelo el 14 de julio de 2009, con un metajuego de Invocador y dos monedas: Puntos de Influencia ganados jugando y Puntos Riot comprados con dinero real. Quienes pagaban obtenían opciones visuales raras, campeones y comodidad, mientras que solo los puntos ganados jugando podían desbloquear runas que mejoraban el poder; como decía el comunicado de prensa, los jugadores que gastan no tendrán una ventaja de poder.

Para 2014, SuperData clasificó a League of Legends como el juego en línea más grande del mundo por ingresos, con 946 millones de dólares en lo que iba de año y el 11,9% del mercado, por delante de World of Warcraft, y el free-to-play superaba a las suscripciones por más de tres a uno en Europa y Asia. El modelo que Riot defendió se convirtió en la forma predeterminada de vender juegos competitivos.

El 14 de julio de 2009, Riot Games anunció que League of Legends sería gratuito. El estudio posicionó el juego como un título altamente competitivo creado para una comunidad apasionada de jugadores, y el cofundador Brandon Beck enmarcó la medida como el establecimiento de un nuevo estándar de calidad para los juegos en línea gratuitos: «un enfoque implacable en ofrecer un valor enorme a las comunidades en línea hará que se gane la lealtad de los jugadores».

El diseño de pago era el núcleo creativo. Riot introdujo dos monedas: Puntos de Influencia ganados jugando y Puntos Riot comprados con dinero real. El contenido de pago se presentaba como diversidad de juego, personalización y novedad —opciones visuales raras y comodidades—, mientras que solo los Puntos de Influencia podían desbloquear runas que mejoraban el poder de los personajes. «Los jugadores que gastan dinero en el juego no tendrán una ventaja de poder sobre otros jugadores», dijo la empresa. Para septiembre de 2009, la beta cerrada tenía 50.000 usuarios, y la cobertura de inversores elogió un modelo que combinaba la calidad de un juego para jugadores exigentes con la monetización de los juegos casuales.

La apuesta creció más allá de cualquier pronóstico. A finales de 2014, la investigadora de mercado SuperData nombró a League of Legends el juego en línea más grande del mundo por ingresos, con 946 millones de dólares en ingresos en lo que iba de año y el 11,9% del mercado, por delante de los 728 millones de dólares de World of Warcraft. En el mismo informe, el free-to-play era más de tres veces mayor que los juegos por suscripción en Europa y Asia, evidencia de que el modelo que Riot había legitimado era ahora el predeterminado de la industria.

Un precio de cero eliminó la barrera de los 60 dólares para el público natural del género, permitiendo que la base más amplia posible compitiera y reclutara a otros jugadores.

Monetizar la apariencia y la comodidad en lugar del poder mantuvo las partidas justas, protegiendo la credibilidad competitiva de la que carecían los juegos gratuitos.

Las monedas duales permitían a los jugadores gratuitos ganar desbloqueos con el tiempo, de modo que pagar se convirtió en un atajo o una elección de estilo en lugar de una barrera.

Una producción de nivel comercial a precio gratuito hizo que la oferta misma fuera noticia, exactamente el estándar de calidad que Beck prometió.

Ponle precio cero al juego y monetiza el amor: la entrada gratuita maximiza la base competitiva, mientras que vender autoexpresión en lugar de poder mantiene las partidas lo bastante justas como para convertirse en un deporte.

La apuesta de Riot reformuló la economía de los juegos de PC. El estudio lanzó League of Legends con 50.000 usuarios en la beta cerrada en 2009 y lo vio crecer hasta convertirse en el juego en línea con mayores ingresos de la industria para 2014, cuando los ingresos del free-to-play superaban más de tres veces los ingresos por suscripción en Europa y Asia. El modelo de moneda dual y gran peso de los cosméticos se convirtió en el plano para los juegos competitivos más grandes de la época, y la asociación temprana de la empresa con Tencent —que lideró una inversión de 8 millones de dólares en 2009 para publicar el juego en China— anticipó la expansión global que siguió.

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Las fuentes

  1. League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
  2. Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
  3. League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·