要解决的问题
2009年,免费游戏意味着休闲和社交游戏,而严肃游戏则通过零售销售。Riot的《英雄联盟》被定位为《魔兽争霸III》Mod《Defense of the Ancients》的更高质量继承者,这是一个拥有数百万玩家的免费社区场景——因此工作室决定游戏本身不收费。
创意是什么
免费提供一款竞技核心游戏,只销售可选的定制外观和便利,绝不销售力量——玩家为风格和时间付费,而非为胜利付费。
如何实现
Riot于2009年7月14日宣布了这一模式,引入召唤师元游戏和两种货币:通过游戏赚取的点数(Influence Points)和用真钱购买的Riot Points。付费玩家获得稀有的视觉选项、英雄和便利,而只有游玩赚取的点数才能解锁增强实力的符文——正如新闻稿所言,付费玩家不会获得力量优势。
产生的效果
到2014年,SuperData将《英雄联盟》列为全球收入最高的在线游戏,年初至今收入为9.46亿美元,占市场份额的11.9%,领先于《魔兽世界》——而免费游戏在欧洲和亚洲的收入是订阅制游戏的三倍多。Riot倡导的模式成为竞技游戏销售的默认方式。
背景
2009年7月14日,Riot Games宣布《英雄联盟》将免费。工作室将游戏定位为面向热情玩家社区的高竞技性游戏,联合创始人Brandon Beck将此举视为为免费在线游戏设定新质量标准——'对在线社区提供巨大价值的专注将赢得玩家忠诚。'
支付设计是创意核心。Riot引入了两种货币:通过游戏赚取的点数(Influence Points)和用真钱购买的Riot Points。付费内容被定位为玩法多样性、定制和新颖——稀有的视觉选项和便利——只有Influence Points才能解锁增强能力的符文。公司表示:'在游戏中花钱的玩家不会比其他玩家获得力量优势。'到2009年9月,封闭测试已有5万用户,投资者报道称赞了将硬核游戏质量与休闲游戏变现相结合的模式。
这一赌注超出了任何人的预测。到2014年底,市场研究公司SuperData将《英雄联盟》列为全球收入最高的在线游戏,年初至今收入为9.46亿美元,市场份额为11.9%,领先于《魔兽世界》的7.28亿美元。同一报告中,免费游戏在欧洲和亚洲的收入是订阅制游戏的三倍多,证明Riot使合法化的模式已成为行业默认。
为什么有效
零价格消除了该类型自然受众的60美元门槛,让最大可能的玩家群体参与并招募其他玩家。
将外观和便利而非力量变现,保持了比赛的公平,保护了免费游戏缺乏的竞技可信度。
双货币让免费玩家随时间解锁内容,因此付费成为捷径或风格选择,而非门槛。
免费价格搭配零售级制作使这一优惠本身具有新闻价值,这正是Beck承诺的质量标准。
可以借鉴什么
游戏定价为零,并变现热爱:免费进入最大化竞技基础,销售自我表达而非力量,使比赛足够公平以成为一项运动。
后续
Riot的赌注重塑了PC游戏经济。工作室在2009年以5万封闭测试用户推出了《英雄联盟》,并到2014年使其成为行业收入最高的在线游戏,当时免费游戏收入在欧洲和亚洲是订阅游戏收入的三倍多。双货币、重外观的模式成为时代最大竞技游戏的蓝图,公司早期与腾讯的合作——2009年腾讯牵头投资800万美元在中国发行该游戏——预示了随后的全球扩张。
从这里,追溯依据
参考来源
- League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
- Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
- League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·