En 2009, le free-to-play rimait avec jeux casual et sociaux, tandis que les titres sérieux se vendaient en magasin. League of Legends de Riot était positionné comme un successeur de meilleure qualité au mod de Warcraft III Defense of the Ancients, une scène communautaire gratuite comptant des millions de joueurs — le studio a donc décidé que le jeu lui-même ne coûterait rien.
L'idée
Offrir gratuitement un jeu de compétition sur un cœur solide et ne vendre que de la personnalisation et du confort optionnels, jamais de la puissance — les joueurs paient pour le style et le temps, pas pour la victoire.
Riot a annoncé le modèle le 14 juillet 2009, avec un méta-jeu d'Invocateur et deux monnaies : les Points d'influence gagnés en jouant et les Riot Points achetés avec de l'argent réel. Les payeurs obtenaient des options visuelles rares, des champions et du confort, tandis que seuls les points gagnés en jouant pouvaient débloquer des runes renforçant la puissance — comme l'indiquait le communiqué de presse, les joueurs qui dépensent n'auront pas d'avantage de puissance.
En 2014, SuperData classait League of Legends comme le plus grand jeu en ligne au monde par les revenus, à 946 millions de dollars depuis le début de l'année et 11,9 % du marché, devant World of Warcraft — et le free-to-play rapportait plus de trois fois plus que les abonnements en Europe et en Asie. Le modèle défendu par Riot est devenu la façon par défaut de vendre les jeux de compétition.
Contexte
Le 14 juillet 2009, Riot Games a annoncé que League of Legends serait gratuit. Le studio a positionné le jeu comme un titre hautement compétitif conçu pour une communauté de joueurs passionnés, et le cofondateur Brandon Beck a présenté ce choix comme l'établissement d'une nouvelle exigence de qualité pour les jeux en ligne gratuits — « une attention incessante à offrir une valeur considérable aux communautés en ligne permettra de gagner la fidélité des joueurs ».
La conception du paiement constituait le cœur créatif. Riot a introduit deux monnaies : les Points d'influence gagnés en jouant, et les Riot Points achetés avec de l'argent réel. Le contenu payant était présenté comme diversité de jeu, personnalisation et nouveauté — des options visuelles rares et des éléments de confort — tandis que seuls les Points d'influence pouvaient débloquer des runes qui renforçaient la puissance des personnages. « Les joueurs qui dépensent de l'argent dans le jeu n'auront pas d'avantage de puissance sur les autres joueurs », indiquait l'entreprise. En septembre 2009, la bêta fermée comptait 50 000 utilisateurs, et la couverture des investisseurs saluait un modèle qui alliait la qualité d'un jeu hardcore à la monétisation d'un jeu casual.
Le pari a pris une ampleur dépassant toutes les prévisions. Fin 2014, le cabinet d'études de marché SuperData a désigné League of Legends comme le plus grand jeu en ligne au monde par les revenus, avec 946 millions de dollars de revenus depuis le début de l'année et 11,9 % du marché, devant les 728 millions de dollars de World of Warcraft. Dans le même rapport, le free-to-play était plus de trois fois plus important que les jeux par abonnement en Europe et en Asie, preuve que le modèle que Riot avait légitimé était désormais la norme de l'industrie.
Un prix nul a supprimé la barrière des 60 dollars pour le public naturel du genre, permettant à la base la plus large possible de s'affronter et de recruter d'autres joueurs.
Monétiser l'apparence et le confort plutôt que la puissance préservait l'équité des parties, protégeant la crédibilité compétitive qui manquait aux jeux gratuits.
Les deux monnaies permettaient aux joueurs gratuits de gagner des déblocages au fil du temps, si bien que payer devenait un raccourci ou un choix de style plutôt qu'un verrou.
Une production de qualité commerciale à un prix nul rendait l'offre elle-même digne d'intérêt médiatique, exactement l'exigence de qualité promise par Beck.
Fixez le prix du jeu à zéro et monétisez la passion : l'entrée gratuite maximise la base compétitive, tandis que vendre l'expression de soi plutôt que la puissance maintient des parties assez équitables pour devenir un sport.
Le pari de Riot a remodelé l'économie du jeu sur PC. Le studio a lancé League of Legends avec 50 000 utilisateurs en bêta fermée en 2009 et l'a vu devenir le jeu en ligne générant le plus de revenus de l'industrie en 2014, année où les revenus du free-to-play représentaient plus de trois fois ceux des abonnements en Europe et en Asie. Le modèle à deux monnaies, fortement axé sur les cosmétiques, est devenu le plan de référence des plus grands jeux de compétition de l'époque, et le partenariat précoce de l'entreprise avec Tencent — qui a mené un investissement de 8 millions de dollars en 2009 pour publier le jeu en Chine — anticipait l'expansion mondiale qui a suivi.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
- Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
- League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·