它必須解決的問題
2009 年時,免費遊玩意味著休閒與社交遊戲,而認真製作的遊戲則在零售通路販售。Riot 的《英雄聯盟》被定位為《魔獸爭霸 III》模組《遠古守護者》的更高品質後繼者,而後者是個擁有數百萬玩家的免費社群場景——因此工作室決定遊戲本體完全免費。
構想
免費送出一款競技性核心遊戲,只販售可選的外觀自訂與便利性,絕不販售戰力——玩家付費買的是造型與時間,而非勝利。
運作方式
Riot 於 2009 年 7 月 14 日公布這套模式,搭配召喚師後設遊戲與兩種貨幣:遊玩賺取的權力點,以及用真實金錢購買的聯盟幣。付費者能獲得稀有外觀選項、英雄與便利性,但只有靠遊玩賺取的點數才能解鎖強化戰力的符文——正如新聞稿所言,花錢的玩家不會擁有戰力優勢。
成果
到了 2014 年,SuperData 依營收將《英雄聯盟》評為全球最大的線上遊戲,年初至今營收達 9.46 億美元、占市場 11.9%,領先《魔獸世界》——而在歐洲與亞洲,免費遊玩的收入超過訂閱制三倍以上。Riot 所倡導的模式,成了競技遊戲的預設銷售方式。
背景
2009 年 7 月 14 日,Riot Games 宣布《英雄聯盟》將以免費形式推出。工作室將這款遊戲定位為為熱情玩家社群打造的高度競技作品,共同創辦人 Brandon Beck 將此舉定調為為免費線上遊戲樹立新的品質標竿——「持續專注於為線上社群帶來巨大價值,將贏得玩家的忠誠。」
付費設計是創意核心。Riot 推出兩種貨幣:遊玩賺取的權力點,以及用真實金錢購買的聯盟幣。付費內容被定位為玩法多樣性、外觀自訂與新奇感——稀有外觀選項與便利性——而只有權力點能解鎖強化角色戰力的符文。「在遊戲中花錢的玩家,不會比其他玩家擁有戰力優勢,」該公司表示。到了 2009 年 9 月,封閉測試已有 5 萬名使用者,投資界的報導也讚揚這套模式將硬派遊戲品質與休閒遊戲的收費方式結合。
這場賭注的規模超出了所有人的預測。到了 2014 年底,市場研究機構 SuperData 依營收將《英雄聯盟》評為全球最大的線上遊戲,年初至今營收 9.46 億美元、占市場 11.9%,領先《魔獸世界》的 7.28 億美元。同一份報告指出,在歐洲與亞洲,免費遊玩規模超過訂閱制遊戲三倍以上,證明 Riot 所確立的模式如今已成業界預設。
為何奏效
零價格移除了此類型自然受眾的 60 美元門檻,讓盡可能最大的基礎玩家群得以競技並招攬其他玩家。
改以外觀與便利性而非戰力收費,維持了對戰公平,保住了免費遊戲所欠缺的競技公信力。
雙貨幣讓免費玩家能隨時間賺取解鎖內容,付費因此成為捷徑或造型選擇,而非一道門檻。
以零售級製作水準搭配免費價格,讓這項提案本身即具新聞價值,正是 Beck 所承諾的品質標竿。
你可以學到什麼
把遊戲定價為零,並靠熱愛收費:免費入場能最大化競技基礎,而販售自我表達而非戰力,能讓對戰公平到足以成為一項運動。
後續發展
Riot 的賭注重塑了 PC 遊戲的經濟模式。工作室在 2009 年以 5 萬名封閉測試使用者推出《英雄聯盟》,並看著它在 2014 年成長為業界營收最高的線上遊戲,當時在歐洲與亞洲,免費遊玩收入已超過訂閱收入三倍以上。這套雙貨幣、以外觀為重的模式,成了該時代最大競技遊戲的藍圖,而公司早期與騰訊的合作——騰訊於 2009 年領投 800 萬美元投資,以在中國發行該遊戲——也預示了隨之而來的全球擴張。
追溯依據
參考來源
- League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
- Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
- League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·