解決すべき課題
2009年当時、フリートゥプレイはカジュアルでソーシャルなゲームを指し、本格的なタイトルは小売で販売されていた。Riotの『League of Legends』は、Warcraft IIIのMOD「Defense of the Ancients」——数百万のプレイヤーを抱える無料のコミュニティシーン——の高品質な後継作として位置づけられた。そこでスタジオは、ゲーム本体を無料にすることを決めた。
アイデア
競技性の高いコアゲームを無料で提供し、任意のカスタマイズと利便性だけを売る。決して強さは売らない——プレイヤーが支払うのはスタイルと時間であり、勝利ではない。
仕組み
Riotは2009年7月14日、サモナーメタゲームと2種類の通貨を備えたモデルを発表した。プレイで稼ぐInfluence Pointsと、現金で購入するRiot Pointsである。課金者は希少なビジュアルオプションやチャンピオン、利便性を得られたが、キャラクターの強さを高めるルーンを解放できたのはプレイで稼いだポイントだけだった。プレスリリースの言葉を借りれば、「ゲーム内で金を使うゲーマーが、他のプレイヤーに対して強さの優位を持つことはない」。
もたらした結果
2014年までにSuperDataは『League of Legends』を売上で世界最大のオンラインゲームと評価し、年初来9億4600万ドル、市場の11.9%を占めて『World of Warcraft』を上回った。そして欧州とアジアでは、フリートゥプレイがサブスクリプションの3倍以上を稼いでいた。Riotが擁護したモデルは、競技ゲームの販売方法の既定となった。
背景
2009年7月14日、Riot Gamesは『League of Legends』が無料になると発表した。スタジオはこのゲームを、情熱的なプレイヤーコミュニティのために作られた極めて競技性の高いタイトルとして位置づけ、共同創業者のBrandon Beckはこの動きを、無料オンラインゲームの品質基準を新たに打ち立てるものだと語った——「オンラインコミュニティに多大な価値を届けることへの絶え間ない注力が、プレイヤーの忠誠心を勝ち取る」。
支払い設計が創造的な核心だった。Riotは2種類の通貨を導入した。プレイで稼ぐInfluence Pointsと、現金で購入するRiot Pointsである。有料コンテンツはプレイの多様性、カスタマイズ、目新しさ——希少なビジュアルオプションや利便性——として位置づけられ、キャラクターの強さを高めるルーンを解放できたのはInfluence Pointsだけだった。「ゲーム内で金を使うゲーマーが、他のプレイヤーに対して強さの優位を持つことはない」と同社は述べた。2009年9月までにクローズドベータは5万人のユーザーを抱え、投資家向けの報道は、硬派なゲーム品質とカジュアルゲームの収益化を結びつけたモデルを称賛した。
この賭けは誰の予想をも超えて拡大した。2014年後半までに、市場調査会社SuperDataは『League of Legends』を売上で世界最大のオンラインゲームと名付け、年初来9億4600万ドルの売上と市場の11.9%を占め、『World of Warcraft』の7億2800万ドルを上回った。同じ報告書で、欧州とアジアではフリートゥプレイがサブスクリプションゲームの3倍以上の規模となっており、Riotが正当化したモデルが今や業界の既定であることを示す証拠となっていた。
なぜ成功したのか
価格をゼロにしたことで、このジャンルの本来の観客にとって60ドルの壁が取り払われ、可能な限り最大の母集団が競い合い、他のプレイヤーを誘えるようになった。
強さではなく見た目と利便性で収益化したことで試合の公平性が保たれ、無料ゲームに欠けていた競技上の信頼性が守られた。
2種類の通貨により、無料プレイヤーは時間をかけてアンロックを稼げたため、支払いは関門ではなく近道やスタイルの選択となった。
小売品質の制作物を無料価格で提供したことが、その提供自体をニュース価値のあるものにした。まさにBeckが約束した品質基準である。
ゲームの価格をゼロに設定し、愛着で収益化する。無料の入口は競技母集団を最大化し、強さではなく自己表現を売ることで、試合はスポーツになり得るほど公平に保たれる。
その後
Riotの賭けはPCゲームの経済を塗り替えた。スタジオは2009年にクローズドベータ5万人で『League of Legends』を開始し、2014年までに業界で最も売上の高いオンラインゲームへと成長した。当時、欧州とアジアではフリートゥプレイの収益がサブスクリプション収益の3倍以上に達していた。2種類の通貨とコスメティック中心のモデルは、その時代の最大級の競技ゲームの青写真となり、Tencentとの初期の提携——2009年に中国での配信のために800万ドルの投資を主導した——は、その後に続く世界的拡大を先取りしていた。
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出典
- League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
- Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
- League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·