Im Jahr 2009 bedeutete Free-to-Play Gelegenheits- und Social Games, während ernsthafte Titel im Einzelhandel verkauft wurden. Riots League of Legends war als hochwertigerer Nachfolger der Warcraft-III-Mod Defense of the Ancients positioniert, einer kostenlosen Community-Szene mit Millionen Spielern – also beschloss das Studio, dass das Spiel selbst nichts kosten würde.
Die Idee
Ein kompetitives Kernspiel kostenlos abgeben und nur optionale Anpassung und Bequemlichkeit verkaufen, niemals Macht – Spieler zahlen für Stil und Zeit, nicht für den Sieg.
Riot kündigte das Modell am 14. Juli 2009 mit einem Summoner-Metaspiel und zwei Währungen an: Einflusspunkte, die man durch Spielen verdient, und Riot-Punkte, die man mit echtem Geld kauft. Zahler erhielten seltene visuelle Optionen, Champions und Bequemlichkeit, während nur durch Spielen verdiente Punkte machtsteigernde Runen freischalten konnten – wie es in der Pressemitteilung hieß, werden Spieler, die Geld ausgeben, keinen Machtvorteil haben.
Bis 2014 stufte SuperData League of Legends als das nach Umsatz größte Online-Spiel der Welt ein, mit 946 Millionen US-Dollar im Jahresverlauf und 11,9 % des Marktes, vor World of Warcraft – und Free-to-Play erwirtschaftete in Europa und Asien mehr als dreimal so viel wie Abonnements. Das Modell, für das Riot eintrat, wurde zur Standardverkaufsform für kompetitive Spiele.
Am 14. Juli 2009 kündigte Riot Games an, dass League of Legends kostenlos sein würde. Das Studio positionierte das Spiel als hochkompetitiven Titel, der für eine leidenschaftliche Community von Spielern gebaut wurde, und Mitgründer Brandon Beck rahmte den Schritt als Setzen eines neuen Qualitätsmaßstabs für kostenlose Online-Spiele ein – „ein unermüdlicher Fokus darauf, Online-Communities enormen Wert zu liefern, wird Spielerloyalität verdienen.“
Das Zahlungsdesign war der kreative Kern. Riot führte zwei Währungen ein: Einflusspunkte, die man durch Spielen verdient, und Riot-Punkte, die man mit echtem Geld kauft. Bezahlte Inhalte wurden als Spielvielfalt, Anpassung und Neuheit gerahmt – seltene visuelle Optionen und Bequemlichkeiten –, während nur Einflusspunkte Runen freischalten konnten, die die Charakterstärke erhöhten. „Spieler, die Geld im Spiel ausgeben, werden keinen Machtvorteil gegenüber anderen Spielern haben“, sagte das Unternehmen. Bis September 2009 hatte die geschlossene Beta 50.000 Nutzer, und Investorenberichte lobten ein Modell, das Hardcore-Spielqualität mit der Monetarisierung von Gelegenheitsspielen verband.
Die Wette wuchs über jede Prognose hinaus. Bis Ende 2014 nannte das Marktforschungsunternehmen SuperData League of Legends das nach Umsatz größte Online-Spiel der Welt, mit 946 Millionen US-Dollar Umsatz im Jahresverlauf und 11,9 % des Marktes, vor World of Warcraft mit 728 Millionen US-Dollar. Im selben Bericht war Free-to-Play in Europa und Asien mehr als dreimal so groß wie Abonnement-Spiele – ein Beleg dafür, dass das Modell, das Riot legitimiert hatte, nun der Industriestandard war.
Ein Preis von null beseitigte die 60-Dollar-Hürde für das natürliche Publikum des Genres und ließ die größtmögliche Basis gegeneinander antreten und weitere Spieler anwerben.
Die Monetarisierung von Aussehen und Bequemlichkeit statt von Macht hielt die Partien fair und schützte die kompetitive Glaubwürdigkeit, die kostenlosen Spielen fehlte.
Zwei Währungen ließen kostenlose Spieler Freischaltungen mit der Zeit verdienen, sodass Bezahlen zu einer Abkürzung oder einer Stilentscheidung wurde statt zu einer Sperre.
Produktion auf Einzelhandelsniveau zu einem kostenlosen Preis machte das Angebot selbst zur Nachricht – genau der Qualitätsmaßstab, den Beck versprochen hatte.
Setze den Preis des Spiels auf null und monetarisiere die Liebe: Kostenloser Einstieg maximiert die kompetitive Basis, während der Verkauf von Selbstdarstellung statt Macht die Partien fair genug hält, um zu einer Sportart zu werden.
Seitdem
Riots Wette veränderte die Ökonomie des PC-Gaming. Das Studio startete League of Legends 2009 mit 50.000 Nutzern in der geschlossenen Beta und sah es bis 2014 zum umsatzstärksten Online-Spiel der Branche heranwachsen, als die Free-to-Play-Umsätze in Europa und Asien mehr als dreimal so hoch waren wie die Abonnement-Umsätze. Das Modell mit zwei Währungen und starkem Fokus auf Kosmetik wurde zur Blaupause für die größten kompetitiven Spiele der Ära, und die frühe Partnerschaft des Unternehmens mit Tencent – das 2009 eine Investition von 8 Millionen US-Dollar anführte, um das Spiel in China zu veröffentlichen – nahm die globale Expansion vorweg, die folgte.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
- Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
- League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·