A Wolfire e cinco estúdios indie parceiros tinham ótimos jogos, mas nenhum orçamento de marketing e nenhuma loja própria; os debates sobre pirataria e DRM ferviam, e os donos de Mac e Linux eram rotineiramente ignorados.
A ideia
Reunir cinco aclamados jogos indie em uma única venda no modelo pague-quanto-quiser e deixar cada comprador arrastar um controle deslizante que decidia como o dinheiro se dividia entre desenvolvedores e caridade.
Em 4 de maio de 2010, a Wolfire colocou World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD e Penumbra Overture em um único pacote sem DRM e multiplataforma. Os compradores escolhiam qualquer preço e então o alocavam, por padrão, igualmente entre os cinco estúdios mais Child's Play e a EFF — ou personalizavam a divisão eles mesmos; sem orçamento de anúncios, a promoção pedia aos fãs que espalhassem a palavra.
O site arrecadou mais de US$ 13.000 nas primeiras horas, com uma doação média perto de US$ 8; ao final, os contribuintes haviam pago US$ 1,27 milhão, com quase US$ 400.000 indo para caridade. Rosen e Graham então fundaram a Humble Bundle, Inc. com o pacote como o negócio inteiro.
Contexto
Em 4 de maio de 2010, a Wolfire Games lançou o Humble Indie Bundle: cinco aclamados jogos indie — World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD e Penumbra Overture — vendidos como um único pacote por um preço que cada comprador escolhia, de zero para cima. Todos os jogos eram sem DRM e rodavam em Windows, Mac e Linux, e não havia distribuidor levando uma fatia; as contribuições iam direto para os desenvolvedores e as instituições de caridade, menos as taxas de pagamento.
O toque especial era a divisão. Por padrão, o dinheiro era dividido igualmente entre os cinco estúdios mais duas instituições de caridade, Child's Play e a Electronic Frontier Foundation, mas os compradores podiam arrastar um controle deslizante para alocar o pagamento como quisessem. O vídeo de anúncio e o post no blog deixaram a proposta explícita: 'não temos orçamento de marketing, então por favor conte aos seus amigos sobre o pacote.'
A mecânica transformou o preço em um experimento público. O TechCrunch relatou mais de US$ 13.000 arrecadados nas primeiras duas horas, a uma média de quase US$ 8 por comprador — o dobro do preço típico de um único jogo indie. Ao final da venda, o pacote havia arrecadado US$ 1,27 milhão, com quase US$ 400.000 indo para caridade, e os fundadores Jeff Rosen e John Graham incorporaram a Humble Bundle, Inc. em torno da ideia.
O pague-quanto-quiser substituiu o preço fixo do varejista por uma pergunta que cada comprador respondia pessoalmente, o que fez da própria transação a história.
O controle deslizante da divisão da caridade deu aos compradores agência real sobre para onde o dinheiro ia, transformando uma compra em uma escolha moral que valia a pena compartilhar.
A ausência de DRM e o suporte multiplataforma eliminaram todos os pontos de atrito que piratas e donos de plataforma podiam citar, antecipando as objeções habituais.
Sem intermediário, a receita chegava visivelmente aos desenvolvedores, então pagar mais parecia significativo em vez de desperdiçado.
Dê aos compradores o controle sobre para onde vai o dinheiro deles e o preço se torna um ato moral, não uma transação: transparência mais escolha superaram o preço fixo, e os próprios compradores divulgaram a venda.
Rosen e Graham fundaram a Humble Bundle, Inc. após a primeira venda, e o segundo pacote, em dezembro de 2010, repetiu a fórmula com cinco títulos maiores — Braid, Machinarium, Osmos, Cortex Command e Revenge of the Titans. O formato pague-quanto-quiser, escolha-a-divisão tornou-se uma franquia recorrente que continuou por anos, e o experimento original de uma semana foi amplamente creditado por provar que preços transparentes e controlados pelo comprador podiam render mais que preços fixos.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- The Humble Indie Bundle Wolfire Games Blog · wolfire.com ·
- "Humble Indie Bundle" lets you pay what you want for a stellar lineup TechCrunch · techcrunch.com ·
- Get Into the Holiday Spirit With the Humble Indie Bundle #2 The Escapist · escapistmagazine.com ·