要解决的问题
Wolfire和其他五家独立工作室有好游戏,但既没有营销预算,也没有销售渠道;当时盗版和DRM争论激烈,Mac和Linux用户常被忽视。
The idea
将五款广受好评的独立游戏打包,以随意定价的方式出售,并让每位买家通过拖动滑块决定收入在开发者和慈善机构之间的分配。
如何实现
2010年5月4日,Wolfire将《黏黏世界》《安琪拉之歌》《地精历险记》《露迦鲁HD》和《半影:序曲》打包成一个无DRM、跨平台的合集。买家自选价格,默认按五家工作室和两个慈善机构平分收入,也可自行调整分配比例;由于没有广告预算,活动号召粉丝帮忙宣传。
产生的效果
网站上线几小时内就筹集了超过1.3万美元,平均捐赠接近8美元;到活动结束,贡献者共支付了127万美元,其中近40万美元捐给慈善机构。Rosen和Graham随后成立了Humble Bundle公司,把这个捆绑包变成了整个生意。
背景
2010年5月4日,Wolfire Games推出了Humble Indie Bundle:五款广受好评的独立游戏(《黏黏世界》《安琪拉之歌》《地精历险记》《露迦鲁HD》和《半影:序曲》)打包出售,价格由买家自定,从零开始。每款游戏都无DRM,支持Windows、Mac和Linux,而且没有分销商抽成;除去支付费用后,收入直接归开发者和慈善机构。
其巧妙之处在于分成方式。默认情况下,收入由五家工作室和两家慈善机构(儿童游戏和电子前哨基金会)平均分配,但买家可以拖动滑块来自行调整。宣传视频和博客文章直言不讳地呼吁:“我们没有营销预算,请告诉你的朋友这个捆绑包。”
这种机制把定价变成了一场公开实验。TechCrunch报道,活动开始后几个小时内就收到超过1.3万美元,每位买家平均支付近8美元——是单款独立游戏通常价格的两倍。到活动结束,捆绑包共收入127万美元,其中近40万美元捐给慈善机构,创始人Jeff Rosen和John Graham围绕这个想法成立了Humble Bundle公司。
为什么有效
随意定价取代了零售商的固定价格,变成了每位买家必须亲自回答的问题,让交易本身成为故事。
慈善分成滑块赋予买者真正的权力,让购买成为值得分享的道德选择。
无DRM和跨平台支持消除了盗版者和平台方可能引用的所有摩擦,预先堵住了常见的抱怨。
没有中间商,意味着收益实实在在地到达开发者手中,让支付更多感觉是有意义的而非浪费。
可以借鉴什么
让买家决定钱花到哪里,价格就变成一种道德行为而非交易:透明加选择优于固定定价,买家还会主动帮助营销。
后续
第一次捆绑销售后,Rosen和Graham成立了Humble Bundle公司。2010年12月,第二次捆绑销售采用了同样的模式,收录了五款更知名的作品:《时空幻境》《机械迷城》《Osmos》《Cortex Command》和《泰坦的复仇》。随意定价、自定义分成的方式成为长期连办的系列,最初持续一周的实验被广泛认为是证明了透明的、由买家控制的定价能比固定价格赚得更多。
从这里,追溯依据
参考来源
- The Humble Indie Bundle wolfire.com
- "Humble Indie Bundle" lets you pay what you want for a stellar lineup techcrunch.com
- Get Into the Holiday Spirit With the Humble Indie Bundle #2 escapistmagazine.com