Wolfire y cinco estudios indie asociados tenían grandes juegos, pero no presupuesto de marketing ni tienda propia; los debates sobre la piratería y el DRM estaban en su apogeo, y a los usuarios de Mac y Linux se les ignoraba sistemáticamente.
La idea
Reunir cinco aclamados juegos indie en una sola venta en la que se paga lo que se quiera y dejar que cada comprador arrastre un control deslizante para decidir cómo se reparte el dinero entre los desarrolladores y las organizaciones benéficas.
El 4 de mayo de 2010, Wolfire puso World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD y Penumbra Overture en un único paquete sin DRM y multiplataforma. Los compradores elegían cualquier precio y luego lo asignaban, por defecto, a partes iguales entre los cinco estudios, además de Child's Play y la EFF, o personalizaban el reparto ellos mismos; sin presupuesto publicitario, la promoción pedía a los fans que corrieran la voz.
El sitio recaudó más de 13.000 dólares en sus primeras horas, con una donación media cercana a los 8 dólares; al final, los contribuyentes habían pagado 1,27 millones de dólares, de los cuales casi 400.000 fueron a organizaciones benéficas. Rosen y Graham fundaron entonces Humble Bundle, Inc., con el bundle como negocio entero.
El 4 de mayo de 2010, Wolfire Games lanzó el Humble Indie Bundle: cinco aclamados juegos indie —World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD y Penumbra Overture— vendidos como un solo paquete a un precio que cada comprador elegía, desde cero en adelante. Todos los juegos estaban libres de DRM y funcionaban en Windows, Mac y Linux, y no había ningún distribuidor que se llevara una comisión; las contribuciones iban directamente a los desarrolladores y a las organizaciones benéficas, menos las comisiones de pago.
El giro estaba en el reparto. Por defecto, el dinero se dividía a partes iguales entre los cinco estudios y dos organizaciones benéficas, Child's Play y la Electronic Frontier Foundation, pero los compradores podían arrastrar un control deslizante para asignar su pago como quisieran. El vídeo de anuncio y la entrada del blog dejaban claro el mensaje: «no tenemos presupuesto de marketing, así que cuéntales a tus amigos sobre el bundle».
La mecánica convirtió el precio en un experimento público. TechCrunch informó de que se habían recaudado más de 13.000 dólares en las primeras dos horas, con una media de casi 8 dólares por comprador, el doble del precio típico de un solo juego indie. Al final de la venta, el bundle había atraído 1,27 millones de dólares, de los cuales casi 400.000 fueron a organizaciones benéficas, y los fundadores Jeff Rosen y John Graham constituyeron Humble Bundle, Inc. en torno a la idea.
El paga-lo-que-quieras sustituyó el precio fijo del minorista por una pregunta que cada comprador respondía personalmente, lo que convirtió la propia transacción en la historia.
El control deslizante del reparto benéfico daba a los compradores una capacidad real de decidir adónde iba el dinero, transformando una compra en una elección moral que merecía la pena compartir.
La ausencia de DRM y el soporte multiplataforma eliminaron todos los puntos de fricción que los piratas y los dueños de plataformas podían esgrimir, anticipándose a las objeciones habituales.
Sin intermediarios, los ingresos llegaban visiblemente a los desarrolladores, así que pagar más se sentía significativo en lugar de desperdiciado.
Da a los compradores el control de adónde va su dinero y el precio se convierte en un acto moral, no en una transacción: la transparencia junto con la elección superó al precio fijo, y los propios compradores promocionaron la venta.
Rosen y Graham fundaron Humble Bundle, Inc. tras la primera venta, y el segundo bundle, en diciembre de 2010, repitió la fórmula con cinco títulos más grandes: Braid, Machinarium, Osmos, Cortex Command y Revenge of the Titans. El formato de paga-lo-que-quieras y elige-el-reparto se convirtió en una franquicia recurrente que siguió funcionando durante años, y al experimento original de una semana se le atribuyó ampliamente haber demostrado que un precio transparente y controlado por el comprador podía generar más ingresos que los precios fijos.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- The Humble Indie Bundle Wolfire Games Blog · wolfire.com ·
- "Humble Indie Bundle" lets you pay what you want for a stellar lineup TechCrunch · techcrunch.com ·
- Get Into the Holiday Spirit With the Humble Indie Bundle #2 The Escapist · escapistmagazine.com ·