O Blender se tornou código aberto em 2002 depois que a comunidade arrecadou €110.000, mas a Foundation não tinha renda estável nem forma de provar que o software conseguia lidar com uma produção de estúdio de verdade.

Produzir curtas-metragens de animação profissionais com ferramentas de código aberto, lançá-los gratuitamente sob Creative Commons, vender pré-encomendas em DVD — um filme que é, ao mesmo tempo, P&D, marketing e produto.

O Project Orange (2005–06) produziu Elephants Dream; o Blender Institute abriu em 2007 e o Project Peach fez Big Buck Bunny por €150.000, financiado por pedidos antecipados de DVD, treinamento e trabalho sob contrato. Cada projeto definia metas técnicas — pelos, animação, cenas grandes —, entregava esses recursos em uma nova versão do Blender (2.46) e lançava o filme, os modelos e a música sob Creative Commons.

Big Buck Bunny estreou em abril de 2008 e o Blender 2.46 entregou os recursos que a produção exigia; Elephants Dream e Big Buck Bunny se tornaram material de referência gratuito usado em toda a indústria. O modelo de filme aberto continuou com Sintel (2010) e Tears of Steel (2012) e mais tarde cresceu para as assinaturas do Blender Cloud.

O Blender se tornou código aberto em 2002 depois que a comunidade arrecadou €110.000 em sete semanas para comprá-lo de volta de seus investidores. A Blender Foundation, porém, não tinha renda estável nem forma de provar que o software sobreviveria a uma produção de estúdio de verdade.

Em 2005, a Foundation lançou o Project Orange: uma pequena equipe de artistas fez o curta-metragem Elephants Dream usando apenas ferramentas abertas, e cada modelo, arquivo e quadro foi lançado sob Creative Commons. A produção definiu o roteiro de desenvolvimento do Blender, e as vendas de DVD ajudaram a pagá-la.

O Blender Institute abriu em 2007, e o Project Peach então fez Big Buck Bunny por €150.000 — financiado por pedidos antecipados de DVD, treinamento e trabalho sob contrato. O filme estreou em abril de 2008, e o Blender 2.46 entregou os sistemas de cabelo, pelos e animação que a produção exigia.

O modelo de filme aberto continuou com Sintel (2010) e Tears of Steel (2012) e mais tarde se tornou a assinatura Blender Studio/Cloud. Os filmes provaram que conteúdo aberto podia gerar dinheiro enquanto o software em si permanecia gratuito.

Uma produção real força trabalho em recursos, correções de estabilidade e ferramentas de fluxo de trabalho que testes amadores nunca forçariam.

Lançar filmes e assets sob Creative Commons os transformou em marketing gratuito e material de referência para a indústria.

As pré-encomendas de DVD e, mais tarde, as assinaturas monetizaram o artefato sem nunca colocar o software atrás de um paywall.

As metas técnicas de cada filme se tornaram o roteiro de desenvolvimento do Blender, de modo que a ambição artística impulsionou diretamente o desenvolvimento do software.

Um projeto emblemático construído com a ferramenta gratuita é o marketing e o teste mais fortes: ele força o produto a melhorar e o público paga pelo artefato, não pelo software.

O Blender cresceu de um programa de nicho para uma suíte 3D mainstream: seu lançamento 2.8 em 2019 foi amplamente aceito como alternativa gratuita aos concorrentes pagos, e algumas das maiores empresas do mundo se tornaram contribuintes regulares do Blender Development Fund. O pipeline de filmes abertos continua sob o Blender Studio, com filmes e treinamento financiados por assinaturas mensais, ainda lançados sob licenças abertas.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. History — Blender Blender Foundation · blender.org
  2. Big Buck Bunny builds a better Blender Linux.com · linux.com ·
  3. Big Buck Bunny — Blender Studio Blender Studio · studio.blender.org