它必須解決的問題
Wolfire與另外五家獨立工作室擁有出色的遊戲,卻沒有行銷預算,也沒有店面;盜版與DRM的爭論正激烈,而Mac與Linux使用者則經常被忽視。
構想
將五款廣受好評的獨立遊戲綁在一起,以隨你付的方式販售,並讓每位買家拖動滑桿,決定金額如何在開發者與慈善機構之間分配。
運作方式
2010年5月4日,Wolfire將World of Goo、Aquaria、Gish、Lugaru HD與Penumbra Overture放進同一個無DRM、跨平台的組合包。買家可自訂任何價格,然後依預設將金額平均分配給五家工作室,加上Child's Play與EFF——或自行調整分配比例;由於沒有廣告預算,這項促銷活動請粉絲協助宣傳。
成果
網站上線最初幾小時內就募得超過13,000美元,平均捐款接近8美元;活動結束時,貢獻者共支付127萬美元,其中近40萬美元捐給慈善機構。Rosen與Graham隨後創立Humble Bundle, Inc.,並以這個組合包作為整個業務。
背景
2010年5月4日,Wolfire Games推出Humble Indie Bundle:五款廣受好評的獨立遊戲——World of Goo、Aquaria、Gish、Lugaru HD與Penumbra Overture——以單一組合包販售,價格由每位買家自訂,從零起跳。每款遊戲都無DRM,並可在Windows、Mac與Linux上執行,且沒有經銷商抽成;扣除付款手續費後,款項直接歸開發者與慈善機構所有。
巧思在於分配方式。預設情況下,金額平均分配給五家工作室與兩家慈善機構Child's Play及Electronic Frontier Foundation,但買家可拖動滑桿,依自己喜好分配付款。宣傳影片與部落格文章把訴求說得很明白:「我們沒有行銷預算,所以請告訴你的朋友這個組合包。」
這套機制把定價變成了一場公開實驗。TechCrunch報導,最初幾小時內就募得超過13,000美元,平均每位買家支付近8美元——是單款獨立遊戲典型價格的兩倍。活動結束時,組合包共募得127萬美元,其中近40萬美元捐給慈善機構,創辦人Jeff Rosen與John Graham也圍繞這個構想成立了Humble Bundle, Inc.。
為何奏效
隨你付以每位買家親自回答的問題,取代了零售商的固定價格,使交易本身成為故事。
慈善分配滑桿讓買家對資金去向擁有真正的決定權,把一次購買變成值得分享的道德選擇。
無DRM與跨平台支援消除了盜版者與平台所有者可能提出的所有摩擦點,預先化解了常見的反對意見。
沒有中間人意味著收益明顯送達開發者,因此多付一點感覺有意義,而非白花。
你可以學到什麼
讓買家掌控資金去向,定價就成為一種道德行為,而非交易:透明度加上選擇權,表現優於固定定價,而且買家自己就替這場特賣做了行銷。
後續發展
Rosen與Graham在首次特賣後創立Humble Bundle, Inc.,2010年12月的第二個組合包以五款規模更大的作品重複這套模式——Braid、Machinarium、Osmos、Cortex Command與Revenge of the Titans。隨你付、自選分配比例的形式成為一個持續多年的系列品牌,而最初為期一週的實驗,被廣泛認為證明了透明、由買家掌控的定價能比固定價格賺得更多。
追溯依據
參考來源
- The Humble Indie Bundle Wolfire Games Blog · wolfire.com ·
- "Humble Indie Bundle" lets you pay what you want for a stellar lineup TechCrunch · techcrunch.com ·
- Get Into the Holiday Spirit With the Humble Indie Bundle #2 The Escapist · escapistmagazine.com ·