Wolfire und fünf befreundete Indie-Studios hatten großartige Spiele, aber kein Marketingbudget und keinen eigenen Shop; Debatten über Raubkopien und DRM tobten, und Mac- und Linux-Nutzer wurden regelmäßig ignoriert.

Fünf hochgelobte Indie-Spiele in einem einzigen Verkauf nach dem Prinzip „Zahle, was du willst“ zu bündeln und jeden Käufer mit einem Schieberegler selbst entscheiden zu lassen, wie das Geld zwischen Entwicklern und wohltätigen Organisationen aufgeteilt wird.

Am 4. Mai 2010 stellte Wolfire World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD und Penumbra Overture in einem einzigen DRM-freien, plattformübergreifenden Bundle zusammen. Die Käufer wählten einen beliebigen Preis und verteilten ihn dann standardmäßig zu gleichen Teilen auf die fünf Studios sowie Child's Play und die EFF – oder passten die Aufteilung selbst an; da es kein Werbebudget gab, bat die Aktion die Fans, die Kunde zu verbreiten.

Die Website sammelte in den ersten Stunden über 13.000 US-Dollar bei einer durchschnittlichen Spende von etwa 8 US-Dollar; am Ende hatten die Beitragenden 1,27 Millionen US-Dollar gezahlt, wovon fast 400.000 US-Dollar an wohltätige Organisationen gingen. Rosen und Graham gründeten daraufhin Humble Bundle, Inc. mit dem Bundle als gesamtes Geschäft.

Am 4. Mai 2010 startete Wolfire Games das Humble Indie Bundle: fünf hochgelobte Indie-Spiele – World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD und Penumbra Overture –, die als ein Paket zu einem Preis verkauft wurden, den jeder Käufer selbst wählte, von null aufwärts. Jedes Spiel war DRM-frei und lief auf Windows, Mac und Linux, und es gab keinen Distributor, der einen Anteil einbehielt; die Beiträge gingen abzüglich Zahlungsgebühren direkt an die Entwickler und die wohltätigen Organisationen.

Der Clou war die Aufteilung. Standardmäßig wurde das Geld zu gleichen Teilen auf die fünf Studios sowie zwei wohltätige Organisationen, Child's Play und die Electronic Frontier Foundation, verteilt, aber die Käufer konnten mit einem Schieberegler ihre Zahlung nach Belieben zuweisen. Das Ankündigungsvideo und der Blogbeitrag machten den Appell deutlich: „Wir haben kein Marketingbudget, also erzählt bitte euren Freunden vom Bundle.“

Die Mechanik machte die Preisgestaltung zu einem öffentlichen Experiment. TechCrunch berichtete, dass in den ersten paar Stunden über 13.000 US-Dollar bei einem Durchschnitt von fast 8 US-Dollar pro Käufer zusammenkamen – doppelt so viel wie der übliche Preis eines einzelnen Indie-Spiels. Bis zum Ende des Verkaufs hatte das Bundle 1,27 Millionen US-Dollar eingebracht, wovon fast 400.000 US-Dollar an wohltätige Organisationen gingen, und die Gründer Jeff Rosen und John Graham gründeten rund um die Idee Humble Bundle, Inc.

„Zahle, was du willst“ ersetzte den festen Preis des Händlers durch eine Frage, die jeder Käufer persönlich beantwortete, was die Transaktion selbst zur Geschichte machte.

Der Schieberegler für die Aufteilung an wohltätige Organisationen gab den Käufern echte Entscheidungsmacht darüber, wohin das Geld floss, und machte einen Kauf zu einer moralischen Entscheidung, die es wert war, geteilt zu werden.

Kein DRM und plattformübergreifende Unterstützung beseitigten jeden Reibungspunkt, den Raubkopierer und Plattformbetreiber anführen konnten, und kamen den üblichen Einwänden zuvor.

Kein Zwischenhändler bedeutete, dass die Erlöse sichtbar bei den Entwicklern ankamen, sodass sich mehr zu zahlen sinnvoll statt verschwendet anfühlte.

Gibt man den Käufern die Kontrolle darüber, wohin ihr Geld fließt, wird der Preis zu einem moralischen Akt statt zu einer Transaktion: Transparenz plus Wahlmöglichkeit übertraf feste Preise, und die Käufer bewarben den Verkauf selbst.

Rosen und Graham gründeten nach dem ersten Verkauf Humble Bundle, Inc., und das zweite Bundle im Dezember 2010 wiederholte die Formel mit fünf größeren Titeln – Braid, Machinarium, Osmos, Cortex Command und Revenge of the Titans. Das Format „Zahle, was du willst, wähle die Aufteilung“ wurde zu einer wiederkehrenden Reihe, die jahrelang weiterlief, und dem ursprünglichen einwöchigen Experiment wurde weithin zugeschrieben, bewiesen zu haben, dass transparente, von Käufern kontrollierte Preisgestaltung feste Preise übertreffen konnte.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. The Humble Indie Bundle Wolfire Games Blog · wolfire.com ·
  2. "Humble Indie Bundle" lets you pay what you want for a stellar lineup TechCrunch · techcrunch.com ·
  3. Get Into the Holiday Spirit With the Humble Indie Bundle #2 The Escapist · escapistmagazine.com ·