Wolfireと5つの同業インディースタジオには優れたゲームがあったが、マーケティング予算も販売店もなかった。海賊版とDRMをめぐる議論が激しく交わされ、MacとLinuxの利用者は常に無視されていた。

評価の高いインディーゲーム5本を1つのパッケージにまとめ、価格を購入者に委ねる販売を行い、各購入者がスライダーを動かして開発者と慈善団体の間の配分を決められるようにした。

2010年5月4日、WolfireはWorld of Goo、Aquaria、Gish、Lugaru HD、Penumbra OvertureをDRMフリーかつクロスプラットフォームの単一バンドルとして提供した。購入者は任意の価格を選び、その後、既定では5スタジオとChild's PlayおよびEFFの間で均等に配分するか、自ら配分をカスタマイズした。広告予算がなかったため、このプロモーションはファンに口コミの拡散を呼びかけた。

サイトは最初の数時間で13,000ドル超を集め、平均寄付額は8ドル近くだった。最終的に寄付者は127万ドルを支払い、そのうち約40万ドルが慈善団体に渡った。その後RosenとGrahamは、このバンドルを事業そのものとするHumble Bundle, Inc.を設立した。

2010年5月4日、Wolfire GamesはHumble Indie Bundleを開始した。評価の高いインディーゲーム5本——World of Goo、Aquaria、Gish、Lugaru HD、Penumbra Overture——を1つのパッケージとして、購入者それぞれが選ぶ価格(ゼロから上限なし)で販売した。すべてのゲームはDRMフリーでWindows、Mac、Linuxで動作し、取り分を取る販売代理店も存在しなかった。支払いは決済手数料を差し引いた上で、開発者と慈善団体に直接渡った。

特徴は配分にあった。既定では資金は5スタジオと2つの慈善団体、Child's PlayとElectronic Frontier Foundationの間で均等に分けられたが、購入者はスライダーを動かして支払いを自由に配分できた。発表動画とブログ記事はその訴えを明確にしていた。「マーケティング予算がないので、このバンドルを友達に教えてください」。

この仕組みは価格設定を公の実験に変えた。TechCrunchは最初の2時間ほどで13,000ドル超が集まり、購入者1人あたりの平均は8ドル近く——インディーゲーム1本の典型的な価格の2倍——だったと報じた。販売終了時までにバンドルは127万ドルを集め、そのうち約40万ドルが慈善団体に渡り、創業者のJeff RosenとJohn Grahamはこのアイデアを中心にHumble Bundle, Inc.を法人化した。

価格を購入者に委ねる方式は、小売店の固定価格を、各購入者が自ら答える問いに置き換え、取引そのものを物語にした。

慈善団体への配分スライダーは、資金の行き先について購入者に実質的な裁量を与え、購入を共有する価値のある道徳的選択に変えた。

DRMなしとクロスプラットフォーム対応は、海賊版支持者やプラットフォーム所有者が挙げうる摩擦点をすべて取り除き、よくある反論を先回りした。

中間業者がいないことで収益が開発者に目に見える形で届き、多く支払うことが無駄ではなく意味あることだと感じられた。

購入者に資金の行き先を決める権限を与えると、価格は取引ではなく道徳的行為になる。透明性と選択の自由は固定価格を上回る成果を上げ、購入者自身が販売を広めた。

RosenとGrahamは最初の販売後にHumble Bundle, Inc.を設立し、2010年12月の第2バンドルはより大型の5タイトル——Braid、Machinarium、Osmos、Cortex Command、Revenge of the Titans——で同じ方式を繰り返した。価格を購入者に委ね配分を選ぶ形式は何年も続く定番のシリーズとなり、最初の1週間の実験は、透明で購入者が価格を制御する方式が固定価格より多くの収益を上げうることを証明したと広く評価された。

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出典

  1. The Humble Indie Bundle Wolfire Games Blog · wolfire.com ·
  2. "Humble Indie Bundle" lets you pay what you want for a stellar lineup TechCrunch · techcrunch.com ·
  3. Get Into the Holiday Spirit With the Humble Indie Bundle #2 The Escapist · escapistmagazine.com ·