GuitarFreaks de Konami avait prouvé le jeu de rythme à la guitare dans les salles d'arcade japonaises, mais il n'avait jamais atteint les salons occidentaux. RedOctane, fabricant de tapis de danse, a engagé les vétérans du genre chez Harmonix pour concevoir une version occidentale — à une condition posée par Harmonix : que ce soit entièrement rock — pour une sortie sur PlayStation 2.
L'idée
Vendre ensemble un jeu de rythme et une Gibson SG en plastique à l'échelle 3/4, pour que n'importe qui puisse faire semblant de déchirer des classiques du rock dans son salon — la guitare-jouet elle-même est le produit.
Harmonix l'a construit en moins d'un an avec un budget modeste : cinq boutons de frette et une barre de médiator, un vibrato que l'équipe a fait pression pour ajouter afin de moduler la hauteur, et une manette longuement retravaillée pour la taille, le prix et le jeu pour gauchers. WaveGroup a réenregistré de zéro les 30 morceaux sous licence afin que les instruments puissent entrer et sortir au fil des coups de médiator du joueur.
CNN l'a ensuite classé parmi les meilleurs jeux de la décennie — le moment où musique et jeux vidéo « se heurtent avec succès pour des résultats en tête des charts », une « franchise à un milliard de dollars » qui « a établi tout un genre » et a fait du shred à la guitare en plastique « la nouvelle activité d'happy hour préférée de l'Amérique ». Il a maintenu Harmonix à flot et a donné naissance à Rock Band, DJ Hero et Rocksmith.
Contexte
En novembre 2005, le fabricant de périphériques RedOctane et le développeur bostonien Harmonix ont livré Guitar Hero sur PlayStation 2 à 69,99 $ — le disque du jeu plus une Gibson SG en plastique à l'échelle 3/4. L'étincelle était improbable : GuitarFreaks de Konami, un succès d'arcade au Japon qui n'avait jamais atteint l'Occident. Harmonix, dont Frequency et Amplitude avaient bâti le savoir-faire du studio en matière de synchronisation rythmique, a accepté de faire une version occidentale à une condition — qu'elle soit entièrement rock.
L'équipe, dont beaucoup étaient des musiciens de rock en activité, a livré en moins d'un an. Trente morceaux principaux, retenus sur une liste initiale de 300, ont été réenregistrés de zéro par WaveGroup parce que le jeu avait besoin que les instruments disparaissent quand le joueur ratait des notes. Harmonix a fait pression pour obtenir un vibrato coûteux, a retravaillé les cinq boutons de frette pour le ressenti au clic, et a testé des guitares GuitarFreaks importées avant de s'engager sur sa propre forme. Les attentes du directeur de projet Greg LoPiccolo étaient la survie, pas la gloire : « On assurait essentiellement la paie, on essayait de maintenir la société à flot. »
Ce fut un succès discret, puis un phénomène. CNN l'a ensuite classé parmi les meilleurs jeux de la décennie — la première fois que les deux médias « se heurtaient avec succès pour des résultats en tête des charts » — une « franchise à un milliard de dollars » qui « a établi tout un genre », a engendré des imitateurs et des successeurs comme Rock Band, et a transformé le faux shred en « nouvelle activité d'happy hour préférée de l'Amérique ». Le verdict de l'équipe sur la magie : la manette « était vraiment le genre de sauce magique ».
Le périphérique était la différenciation : cinq boutons et une barre de médiator étaient faciles à apprendre, mais tenir une forme de guitare faisait sentir même les débutants comme des interprètes plutôt que des appuyeurs de boutons.
Il était conçu pour la pièce, pas seulement pour le joueur — le vibrato, les inclinaisons et les moments d'échec mais de sourire ont transformé le jeu solo en spectacle social, le genre de démo qui vend des unités mieux que n'importe quelle publicité.
Une concentration extrême a fait fonctionner un budget minuscule : tout rock, un instrument, trente morceaux, une console — et la discipline de réduire une liste de souhaits de 300 morceaux à 30 titres qui apprenaient chacun quelque chose de nouveau au manche.
L'authenticité était traitée comme de l'ingénierie : des reprises réenregistrées pour que les parties disparaissent pendant le jeu, de vrais doigtés d'accords mappés sur les boutons, une difficulté calibrée à rebours depuis le mode Expert.
Un périphérique bizarre peut constituer tout l'argument de vente. Les gens du matériel détiennent des changements de comportement que le logiciel ne peut pas produire — si la démo fait que des inconnus se sentent comme des rock stars, faites confiance à l'objet plutôt qu'aux sceptiques qui ne l'ont jamais touché.
La franchise a compté plus de 20 titres et extensions en cinq ans avant que la saturation ne rattrape le tout et que le genre ne s'effondre vers 2011. Harmonix a utilisé sa nouvelle position pour construire Rock Band ; les propriétaires de RedOctane chez Activision ont gardé Guitar Hero jusqu'à épuisement du filon. L'autopsie de LoPiccolo : « Il y avait une limite au temps que les gens étaient prêts à consacrer à devenir vraiment bons à faire semblant de jouer la musique des autres. » La guitare en plastique refait toujours surface — dans des clones, des applications VR et du matériel de revival des années 2020 — dès qu'un nouveau public veut se sentir comme une rock star sans apprendre l'instrument.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- 'We were basically trying to keep Harmonix afloat': The making of Guitar Hero GamesRadar+ · gamesradar.com ·
- The top 10 video games of the past decade CNN · edition.cnn.com ·
- Guitar Hero Review Eurogamer · eurogamer.net