解決すべき課題
コナミの『ギターフリークス』はギター型のリズムプレイを日本のアーケードで実証していたが、欧米の家庭には届いていなかった。ダンスパッドの周辺機器メーカーだったレッドオクタンは、このジャンルのベテランであるハーモニクスに欧米版の制作を依頼した——ただし「すべてロックであること」というハーモニクス側の唯一の条件付きで、PlayStation 2向けのリリースを目指した。
アイデア
リズムゲームに4分の3スケールのプラスチック製ギブソンSGを同梱し、誰でもリビングでロックの名曲をニセ演奏できるようにする——おもちゃのギターそのものが商品なのだ。
仕組み
ハーモニクスは限られた予算で1年足らずのうちに作り上げた。5つのフレットボタンとストラムバー、チームがピッチベンド用に追加を働きかけたワミーバー、そしてサイズ・価格・左利き対応のために徹底的に改良を重ねたコントローラー。ウェーブグループが30曲のライセンス楽曲を一から録り直したのは、プレイヤーがストラムするのに合わせて楽器音を抜き差しできるようにするためだった。
成果
CNNは後にこれを10年間のベストゲームの一つに挙げた——音楽とゲームが「チャート首位級の成果で見事に衝突した」瞬間であり、「10億ドル規模のフランチャイズ」として「一つのジャンル全体を確立」し、プラスチックギターのニセ演奏を「アメリカの新たなハッピーアワーの定番娯楽」にした、と。それはハーモニクスを存続させ、『ロックバンド』『DJヒーロー』『ロックスミス』を生み出した。
背景
2005年11月、周辺機器メーカーのレッドオクタンとボストンの開発会社ハーモニクスは、PlayStation 2向け『ギターヒーロー』を69.99ドルで発売した——ゲームディスクと4分の3スケールのプラスチック製ギブソンSGのセットである。きっかけは意外なものだった。コナミの『ギターフリークス』は日本でアーケードのヒットとなったが、欧米には届かなかった。『フリークエンシー』と『アンプリチュード』でビートマッチングの技術を磨いていたハーモニクスは、欧米版の制作を「すべてロックであること」という一つの条件付きで承諾した。
メンバーの多くが現役のロックミュージシャンでもあるチームは、1年足らずで仕上げた。当初300曲の候補リストから絞り込んだ30曲のメイントラックは、プレイヤーがミスしたときに楽器音を抜く必要があったため、ウェーブグループによって一から録り直された。ハーモニクスは高価なワミーバーの採用を働きかけ、5つのフレットボタンをクリック感のために改良し、市販の『ギターフリークス』用ギターを試した末に独自の形状を採用した。プロジェクトディレクターのグレッグ・ロピッコロが抱いていた期待は、スターになることではなく生き残ることだった。「私たちは基本的に給料を払い、会社を存続させるためにやっていた」。
それはじわじわとヒットし、やがて社会現象となった。CNNは後にこれを10年間のベストゲームの一つにランク付けした——二つのメディアが「チャート首位級の成果で見事に衝突した」初めての例であり、「一つのジャンル全体を確立」した「10億ドル規模のフランチャイズ」として、『ロックバンド』のような模倣作や後継作を生み、ニセ演奏を「アメリカの新たなハッピーアワーの定番娯楽」に変えた。チーム自身の魔法についての評は、コントローラーこそが「まさに魔法のソースのようなものだった」というものだ。
なぜ成功したのか
差別化の核心は周辺機器だった。5つのボタンとストラムバーは覚えやすく、しかもギターの形を握ることで、初心者でもボタンを押す人ではなく演奏者になったように感じられた。
プレイヤーだけでなく部屋全体のために設計されていた——ワミーバー、傾け動作、失敗しても笑顔になる瞬間が、一人用のプレイを社会的な見せ物に変えた。広告では決して売れない種類のデモ効果である。
極端な集中が小さな予算を機能させた。すべてロック、楽器は一つ、曲は30、ハードは一つ——そして300曲の希望リストを、それぞれがフレットボードについて何か新しいことを教える30曲に削る規律。
真正性は工学として扱われた。演奏に合わせてパートが抜けるようカバー曲を録り直し、実際のコードの押さえ方をボタンに割り当て、難易度はエキスパートから逆算して調整した。
奇妙な周辺機器が提案そのものになり得る。ハードウェアに関わる人々は、ソフトウェアにはできない行動変容を握っている——もしデモが赤の他人をロックスター気分にさせるなら、一度も触ったことのない懐疑派よりもその物体を信じるべきだ。
その後
このフランチャイズは5年間で20以上のタイトルと拡張版を重ねたが、やがて飽和が追いつき、2011年頃にジャンルは崩壊した。ハーモニクスは新たな地位を活かして『ロックバンド』を作り、レッドオクタンの買収先であるアクティビジョンは、需要が尽きるまで『ギターヒーロー』を続けた。ロピッコロの検証はこうだ。「他人の音楽を演奏するふりを上手くなることに、人々が費やしてもよいと思う時間には限界があった」。プラスチックのギターは今も姿を現す——クローン、VRアプリ、2020年代の復活ハードウェアなど、新しい観客が楽器を学ばずにロックスター気分を味わいたいときはいつでも。
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出典
- 'We were basically trying to keep Harmonix afloat': The making of Guitar Hero GamesRadar+ · gamesradar.com ·
- The top 10 video games of the past decade CNN · edition.cnn.com ·
- Guitar Hero Review Eurogamer · eurogamer.net