GuitarFreaks de Konami había demostrado el juego de ritmo con forma de guitarra en los salones recreativos japoneses, pero nunca llegó a los salones de estar occidentales. RedOctane, fabricante de periféricos de alfombrillas de baile, contrató a los veteranos del género de Harmonix para crear una versión occidental —con la única condición de Harmonix de que fuera todo rock— para lanzarla en PlayStation 2.
La idea
Incluir un juego de ritmo con una Gibson SG de plástico a escala 3/4, para que cualquiera pueda fingir tocar clásicos del rock en el salón: la guitarra de juguete es el producto en sí.
Harmonix lo construyó en menos de un año con un presupuesto modesto: cinco botones de traste y una barra de rasgueo, una palanca de vibrato que el equipo presionó para añadir y que permite modular la afinación, y un controlador muy iterado en cuanto a tamaño, precio y juego para zurdos. WaveGroup volvió a grabar desde cero las 30 pistas con licencia para que los instrumentos pudieran entrar y salir a medida que el jugador rasgueaba.
CNN lo situó después entre los mejores juegos de la década: el momento en que la música y los videojuegos «chocan con éxito y resultados que encabezan las listas», una «franquicia de mil millones de dólares» que «estableció todo un género» e hizo del shredding con guitarra de plástico «la nueva actividad favorita de la hora feliz en Estados Unidos». Mantuvo a flote a Harmonix y dio origen a Rock Band, DJ Hero y Rocksmith.
En noviembre de 2005, el fabricante de periféricos RedOctane y el desarrollador bostoniano Harmonix lanzaron Guitar Hero para PlayStation 2 a 69,99 dólares: disco de juego más una Gibson SG de plástico a escala 3/4. La chispa fue improbable: GuitarFreaks de Konami, un éxito de salón recreativo en Japón que nunca llegó a Occidente. Harmonix, cuyos Frequency y Amplitude habían forjado el oficio del estudio en la sincronización de ritmos, aceptó hacer una versión occidental con una condición: que fuera todo rock.
El equipo, muchos de ellos músicos de rock en activo, lo entregó en menos de un año. Treinta pistas principales, seleccionadas de una lista inicial de 300, fueron regrabadas desde cero por WaveGroup porque el juego necesitaba que los instrumentos desaparecieran cuando el jugador fallaba notas. Harmonix presionó para incluir una costosa palanca de vibrato, iteró los cinco botones de traste para lograr una sensación de clic y probó guitarras GuitarFreaks importadas antes de decidirse por su propia forma. Las expectativas del director del proyecto, Greg LoPiccolo, eran sobrevivir, no alcanzar la fama: «Básicamente estábamos pagando las nóminas, intentando mantener la empresa a flote».
Se convirtió en un éxito inesperado y luego en un fenómeno. CNN lo clasificó después entre los mejores juegos de la década —la primera vez que ambos medios «choca[ron] con éxito y resultados que encabezan las listas»—, una «franquicia de mil millones de dólares» que «estableció todo un género», engendró imitadores y sucesores como Rock Band, y convirtió el fingir tocar en «la nueva actividad favorita de la hora feliz en Estados Unidos». El veredicto del propio equipo sobre la magia: el controlador «era realmente el tipo de salsa mágica».
El periférico era la diferenciación: cinco botones y una barra de rasgueo eran fáciles de aprender, pero sostener la forma de una guitarra hacía que incluso los principiantes se sintieran intérpretes en lugar de pulsadores de botones.
Estaba diseñado para la sala, no solo para el jugador: la palanca de vibrato, las inclinaciones y los momentos de fallar pero sonreír convirtieron el juego en solitario en un espectáculo social, el tipo de demostración que vende unidades como ningún anuncio puede.
Un enfoque extremo hizo que un presupuesto mínimo funcionara: todo rock, un instrumento, treinta canciones, una consola, y la disciplina de recortar una lista de deseos de 300 canciones a 30 pistas que cada una enseñara algo nuevo del diapasón.
La autenticidad se trató como ingeniería: versiones regrabadas para que las partes desaparezcan mientras juegas, digitaciones de acordes reales asignadas a los botones, dificultad ajustada a la inversa desde el nivel Experto.
Un periférico extraño puede ser toda la propuesta. La gente del hardware sostiene cambios de comportamiento que el software no puede: si la demostración hace que desconocidos se sientan como estrellas de rock, confía en el objeto por encima de los escépticos que nunca lo tocaron.
La franquicia llegó a más de 20 títulos y expansiones en cinco años antes de que la saturación se impusiera y el género colapsara hacia 2011. Harmonix aprovechó su nueva posición para crear Rock Band; los propietarios de RedOctane en Activision mantuvieron Guitar Hero hasta que el pozo se secó. La autopsia de LoPiccolo: «Había un límite en cuanto al tiempo que la gente estaba dispuesta a dedicar a volverse realmente bueno fingiendo tocar la música de otros». La guitarra de plástico sigue reapareciendo —en clones, aplicaciones de realidad virtual y hardware de resurgimiento de la década de 2020— siempre que un nuevo público quiere sentirse como una estrella de rock sin aprender el instrumento.
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Las fuentes
- 'We were basically trying to keep Harmonix afloat': The making of Guitar Hero GamesRadar+ · gamesradar.com ·
- The top 10 video games of the past decade CNN · edition.cnn.com ·
- Guitar Hero Review Eurogamer · eurogamer.net