Le premier jeu de Rundisc, Varion, s'est mal vendu, et le studio de deux personnes savait qu'il ne pouvait pas rivaliser sur la valeur de production. Après des mois de préproduction sur une aventure classique, ils ont pivoté en cours de conception : tout le jeu tournerait autour de la traduction de langues inconnues.

Faire de l'apprentissage des langues étrangères l'intégralité du jeu : cinq langues glyphiques inventées constituent les énigmes, et le carnet de notes du joueur, où il consigne les sens déduits, est l'outil principal.

Les joueurs observent des panneaux et des dialogues, associent les glyphes aux sens grâce au contexte, et tiennent un journal illustré qui consigne chaque traduction déduite ; cinq langues fictives — certaines mêlant des écritures latine, phénicienne, cunéiforme, coufique arabe et devanagari — conditionnent l'accès à chaque étage de la tour, et les mots résolus se transmettent d'une langue à l'autre.

Sorti le 5 septembre 2023 avec une démo gratuite sur toutes les plateformes, le jeu a recueilli des éloges critiques quasi unanimes, ses ventes ont progressé mois après mois, et les résultats ont largement dépassé les projections du studio — un succès bouche-à-oreille pour une équipe de deux personnes.

Chants of Sennaar, sorti le 5 septembre 2023, est une aventure-puzzle dont toute la prémisse est la traduction : le joueur est un voyageur dans un monde inspiré de la tour de Babel où cinq peuples ne se comprennent plus, et les énigmes du jeu sont ces langues elles-mêmes.

L'idée est apparue en cours de développement. Rundisc — Julien Moya et Thomas Panuel, deux développeurs français autodidactes — construisait une aventure classique lorsqu'ils ont décidé de faire du déchiffrement le cœur de l'expérience. Les langues ont été traitées comme des éléments de puzzle, non comme de la linguistique : cinq idiomes inventés dont les écritures mêlent des inspirations latine, phénicienne, cunéiforme, coufique arabe et devanagari, chacune conçue pour les besoins du jeu.

Les joueurs déduisent le sens à partir du contexte — associer les glyphes sur les portes pour les ouvrir et les fermer, entendre des dialogues par hasard, lire des panneaux — et consignent chaque déduction dans un journal illustré qui devient leur dictionnaire. Il n'y a pas d'outil de traduction ; l'apprentissage est le gameplay, et les solutions se cumulent d'une langue à l'autre à mesure que le voyageur devient l'interprète de la tour.

Le pari a payé : le jeu est sorti avec une démo gratuite sur toutes les plateformes, a recueilli des éloges critiques quasi unanimes et s'est vendu bien au-delà des projections du studio, le bouche-à-oreille alimentant la croissance mois après mois. GamesIndustry.biz l'a qualifié de l'un des jeux les plus originaux de l'année, et le postmortem de Rundisc attribue son positionnement — une idée que seul ce jeu pouvait revendiquer — à la raison de son succès.

L'apprentissage est le mécanisme : parce que les joueurs déduisent le sens à partir du contexte, le jeu reproduit le frisson d'arriver dans un pays dont on ne parle pas la langue.

Des langues conçues comme des éléments de puzzle, et non comme des reconstitutions savantes, permettent à cinq écritures de conditionner la progression et de récompenser les connaissances acquises aux étages précédents.

Le journal illustré transforme la mémoire du joueur en outil tangible, si bien qu'une compréhension partielle ressemble à un progrès plutôt qu'à un échec.

Le positionnement est venu d'abord : avec une équipe minuscule et aucun budget pour le spectacle graphique, le studio a tout misé sur une idée originale qu'aucun concurrent ne pouvait copier.

Un mécanisme véritablement original l'emporte sur la valeur de production : faire de l'apprentissage du joueur lui-même l'énigme a donné à un studio de deux personnes une accroche qu'aucune grande équipe ne pouvait copier, et les contraintes sont devenues un style.

Chants of Sennaar est devenu une vitrine de la façon dont un studio de deux personnes peut percer : il s'est vendu bien au-delà des projections, a financé les projets futurs de Rundisc et a été cité à plusieurs reprises parmi les jeux indépendants les meilleurs et les plus originaux de l'année. Le studio a attribué sa portée à la démo gratuite, au bouche-à-oreille et à un positionnement clair, et le succès du jeu en a fait un point de référence pour transformer un mécanisme de niche — l'apprentissage des langues — en attrait grand public.

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Les sources

  1. Finding power in language with Chants of Sennaar GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Postmortem: Chants of Sennaar's Story & Road to Success 80 Level · 80.lv