Rundiscの最初のゲーム『Varion』は売れ行きが振るわず、2人だけのスタジオは制作費の規模で競争できないと自覚していた。古典的なアドベンチャーゲームのプリプロダクションを数か月進めた後、彼らは設計の途中で方針を転換した。ゲーム全体を未知の言語の翻訳を中心に据えるというものだった。

外国語の学習をゲーム全体の題材にする。5つの架空のグリフ言語がパズルそのものであり、推測した意味を書き留めるプレイヤーのノートが主要な道具となる。

プレイヤーは看板や会話を観察し、文脈によってグリフと意味を結びつけ、推測した翻訳を記録する挿絵入りの日誌を作り上げる。5つの架空言語は、ラテン文字、フェニキア文字、楔形文字、アラビア文字のクーフィー体、デーヴァナーガリー文字などを混ぜ合わせたもので、塔の各階を進む条件となっており、解読した単語は言語をまたいで引き継がれる。

2023年9月5日に全プラットフォームで無料体験版とともに発売された本作は、批評家からほぼ満場一致の称賛を受け、売上は月を追うごとに伸び、その結果はスタジオの予想をはるかに上回った。2人チームによる口コミでの大ヒットとなった。

2023年9月5日に発売された『Chants of Sennaar』は、翻訳を前提としたパズルアドベンチャーである。プレイヤーはバベルの塔に着想を得た世界の旅人であり、そこでは5つの民族がもはや互いを理解できず、ゲームのパズルはその言語そのものである。

アイデアは開発の途中で生まれた。Rundisc——独学のフランス人開発者ジュリアン・モヤとトマ・パニュエルの2人——は古典的なアドベンチャーゲームを作っていたが、解読を体験の核心に据えることを決めた。言語は言語学ではなくパズルの要素として扱われた。5つの架空の言語の文字はラテン文字、フェニキア文字、楔形文字、アラビア文字のクーフィー体、デーヴァナーガリー文字から着想を得て混ぜ合わせたもので、それぞれゲームの必要に合わせて設計された。

プレイヤーは文脈から意味を推測する。扉のグリフを照合して開け閉めし、会話を耳にし、看板を読む。そして推測のすべてを挿絵入りの日誌に記録し、それが辞書になっていく。翻訳ツールは存在せず、学習そのものがゲームプレイであり、旅人が塔の通訳になっていくにつれて、解答は言語をまたいで積み重なっていく。

この賭けは実を結んだ。本作は全プラットフォームで無料体験版とともに発売され、批評家からほぼ満場一致の称賛を集め、スタジオの予想をはるかに超えて売れ、口コミが月を追うごとに成長を牽引した。GamesIndustry.bizは本作をその年の最も独創的なゲームの一つと評し、Rundisc自身のポストモーテムは、このゲームにしか掲げられないアイデアというポジショニングこそが突破口を開いた理由だとしている。

学習がメカニクスである。プレイヤーが文脈から意味を推測するため、本作は自分の話せない言語の国に到着したときの興奮を再現する。

言語は学術的な再構築ではなくパズルの要素として作られているため、5つの文字体系が進行を制限し、以前の階で得た知識が報われる。

挿絵入りの日誌はプレイヤーの記憶を目に見える道具に変えるので、部分的な理解が失敗ではなく進歩として感じられる。

ポジショニングが第一だった。小さなチームでグラフィックの見栄えに割く予算もないスタジオは、競合が真似できない独創的なアイデアにすべてを賭けた。

真に独創的なメカニクスは制作費の規模に勝る。プレイヤー自身の学習をパズルにすることで、2人だけのスタジオは大所帯のチームが真似できないフックを得た。制約がスタイルになったのだ。

『Chants of Sennaar』は、2人だけのスタジオがどう突破口を開けるかを示す事例となった。予想をはるかに超えて売れ、Rundiscの今後のプロジェクトの資金となり、その年の最も優れた、最も独創的なインディーゲームの一つとして繰り返し挙げられた。スタジオはその到達を無料体験版、口コミ、明確なポジショニングのおかげだとしている。本作の成功により、ニッチなメカニクス——言語学習——を大衆的な魅力に変えるための参照点となった。

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出典

  1. Finding power in language with Chants of Sennaar GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Postmortem: Chants of Sennaar's Story & Road to Success 80 Level · 80.lv