Rundiscs erstes Spiel, Varion, verkaufte sich schlecht, und das aus zwei Personen bestehende Studio wusste, dass es bei der Produktionsqualität nicht mithalten konnte. Nach monatelanger Vorproduktion an einem klassischen Abenteuer vollzogen sie mitten im Design eine Kehrtwende: Das gesamte Spiel sollte sich um das Übersetzen unbekannter Sprachen drehen.

Das Erlernen fremder Sprachen zum gesamten Spiel machen: Fünf erfundene Glyphenschriften sind die Rätsel, und das Notizbuch des Spielers mit den abgeleiteten Bedeutungen ist das wichtigste Werkzeug.

Die Spieler beobachten Schilder und Dialoge, ordnen Glyphen anhand des Kontexts Bedeutungen zu und führen ein illustriertes Journal, in dem jede abgeleitete Übersetzung festgehalten wird; fünf fiktive Sprachen – einige mit Anklängen an lateinische, phönizische, keilschriftliche, arabisch-kufische und Devanagari-Schriften – versperren jeweils ein Stockwerk des Turms, und gelöste Wörter übertragen sich von einer Sprache auf die andere.

Das am 5. September 2023 mit einer kostenlosen Demo auf allen Plattformen veröffentlichte Spiel erhielt nahezu einhelliges kritisches Lob, die Verkäufe wuchsen Monat für Monat, und die Ergebnisse übertrafen die Erwartungen des Studios bei Weitem – ein Durchbruch durch Mundpropaganda für ein Team von zwei Personen.

Chants of Sennaar, veröffentlicht am 5. September 2023, ist ein Puzzle-Abenteuer, dessen gesamte Prämisse die Übersetzung ist: Der Spieler ist ein Reisender in einer vom Turmbau zu Babel inspirierten Welt, in der fünf Völker einander nicht mehr verstehen, und die Rätsel des Spiels sind diese Sprachen selbst.

Die Idee entstand mitten in der Entwicklung. Rundisc – Julien Moya und Thomas Panuel, zwei autodidaktische französische Entwickler – hatten an einem klassischen Abenteuerspiel gearbeitet, als sie beschlossen, das Entziffern zum Kern der Erfahrung zu machen. Die Sprachen wurden als Rätsel-Elemente behandelt, nicht als Linguistik: fünf erfundene Sprachen, deren Schriften Anklänge an lateinische, phönizische, keilschriftliche, arabisch-kufische und Devanagari-Schriften mischen und jeweils auf die Bedürfnisse des Spiels zugeschnitten sind.

Die Spieler leiten die Bedeutung aus dem Kontext ab – sie ordnen Glyphen an Türen zu, um sie zu öffnen und zu schließen, hören Dialoge mit, lesen Schilder – und halten jede Schlussfolgerung in einem illustrierten Journal fest, das zu ihrem Wörterbuch wird. Es gibt kein Übersetzungswerkzeug; das Lernen ist das Gameplay, und die Lösungen bauen über die Sprachen hinweg aufeinander auf, während der Reisende zum Dolmetscher des Turms wird.

Die Wette ging auf: Das Spiel erschien mit einer kostenlosen Demo auf allen Plattformen, erhielt nahezu einhelliges kritisches Lob und verkaufte sich weit über die Erwartungen des Studios hinaus, wobei die Mundpropaganda Monat für Monat für Wachstum sorgte. GamesIndustry.biz nannte es eines der originellsten Spiele des Jahres, und Rundiscs eigenes Postmortem schreibt seine Positionierung – eine Idee, die nur dieses Spiel für sich beanspruchen konnte – dem Durchbruch zu.

Das Lernen ist die Mechanik: Weil die Spieler die Bedeutung aus dem Kontext ableiten, reproduziert das Spiel den Nervenkitzel, in einem Land anzukommen, dessen Sprache man nicht spricht.

Sprachen, die als Rätsel-Elemente und nicht als akademische Rekonstruktionen angelegt sind, lassen fünf Schriften den Fortschritt versperren und belohnen das auf früheren Stockwerken erworbene Wissen.

Das illustrierte Journal macht das Gedächtnis des Spielers zu einem greifbaren Werkzeug, sodass sich teilweises Verstehen wie Fortschritt und nicht wie Scheitern anfühlt.

Die Positionierung kam zuerst: Mit einem winzigen Team und ohne Budget für grafisches Spektakel setzte das Studio alles auf eine originelle Idee, die kein Konkurrent kopieren konnte.

Eine wirklich originelle Mechanik schlägt Produktionsqualität: Indem das eigene Lernen des Spielers zum Rätsel gemacht wurde, erhielt ein Zwei-Personen-Studio einen Aufhänger, den kein großes Team kopieren konnte, und Einschränkungen wurden zum Stil.

Chants of Sennaar wurde zu einem Aushängeschild dafür, wie ein Zwei-Personen-Studio durchbrechen kann: Es verkaufte sich weit über die Erwartungen hinaus, finanzierte die künftigen Projekte von Rundisc und wurde wiederholt als eines der besten und originellsten Indies des Jahres genannt. Das Studio schrieb seine Reichweite der kostenlosen Demo, der Mundpropaganda und einer klaren Positionierung zu, und der Erfolg des Spiels machte es zu einem Referenzpunkt dafür, wie man eine Nischenmechanik – das Sprachenlernen – massentauglich macht.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Finding power in language with Chants of Sennaar GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Postmortem: Chants of Sennaar's Story & Road to Success 80 Level · 80.lv