要解决的问题
Celeste于2018年1月26日发布,由《TowerFall》创作者Matt Thorson的工作室制作,是一款设计上极具惩罚性的精确平台游戏。团队知道这样的难度会排除残疾玩家和新手,因此从第一天起就内置了协助模式,而不是传统的简单设置。
The idea
一款硬核平台游戏,其难度是细粒度旋钮——减慢游戏、增加冲刺、无敌、跳关——无惩罚、无存档污名。
如何实现
协助模式允许玩家随时以任何理由调整游戏规则:游戏速度以10%的步进调整、额外空中冲刺、无敌、无限体力或跳过整个章节。使用它没有游戏内惩罚;发布后团队移除了标记存档的图标,并在残疾玩家提出异议后将菜单文本从“必需”改为“预期”。
产生的效果
残疾玩家和技巧较弱的玩家完成了他们原本会认为“不适合自己”的游戏,反响极为积极。Celeste的做法成为行业难度讨论的参考点——2019年“只狼”简单模式争议时的引用案例——也是游戏无障碍报道的基准。
背景
Celeste于2018年1月26日发布,由《TowerFall》创作者Matt Thorson的工作室制作,是一款设计上极具惩罚性的精确平台游戏:紧凑跳跃、微小误差、处处致命。但自发布起就内置了协助模式,一个菜单允许玩家随时以任何原因调整游戏规则——游戏速度以10%步进、额外空中冲刺、无敌、无限体力或跳过整个章节。
Thorson说,设计意图是“接受每位玩家不同,人们以不同技能水平进入游戏。”第一个版本在启用协助模式时会给存档文件打上图标;团队在发布后移除了它,当残疾玩家反对菜单文本将难度称为“体验必需”时,措辞改为“预期”,并与速通选手和无障碍倡导者Clint Lexa及叙事设计师Kathy Jones合作修改。
反响极为积极:残疾玩家和新手完成了他们原本会认为“不适合自己”的游戏,Celeste的做法成为行业难度讨论的参考点——2019年“只狼”简单模式争议时人人引用的例子。无障碍报道反复将协助模式作为硬核游戏仍让所有人进入的基准。
为什么有效
难度与可访问性分离:挑战为想要它的玩家保留,而旋钮让其他所有人进入——没有简单模式的污名。
细粒度滑块而非单一简单设置,让玩家移除他们面对的特定障碍,同时保留其余挑战。
存档标记和“必需”措辞被视为需要修复的缺陷,使无障碍成为活的实践而非发布清单。
因为它从第一天就设计进来,该功能与游戏和谐一致,而非事后补丁。
可以借鉴什么
保留挑战,但给玩家细粒度的选择——游戏速度、额外冲刺、无敌、跳关——并让使用这些选择不丢脸;无障碍是第一天就设计的,而不是事后修补。
后续
Celeste在无障碍报道中反复被引用,作为硬核游戏仍让所有人进入的基准,它开启的难度设计对话——细粒度、无污名选项——在独立和主流游戏中传播。团队持续根据玩家反馈迭代,在2019年“再见”章节更新中修改了协助模式的语言,从游戏第一屏起该模式始终可用。
从这里,追溯依据