Celeste, lanzado el 26 de enero de 2018 por el estudio del creador de TowerFall, Matt Thorson, es un plataformas de precisión diseñado para ser castigador. El equipo sabía que ese nivel de dificultad dejaría fuera a jugadores con discapacidad y a recién llegados, así que incorporó el Modo Asistencia desde el primer día en lugar de un ajuste de dificultad fácil convencional.
La idea
Un plataformas difícil cuya dificultad son diales granulares — ralentizar el juego, añadir dashes, volverse invencible, saltar capítulos — sin penalización y sin estigma en el archivo de guardado.
El Modo Asistencia permite a los jugadores ajustar las propias reglas del juego en cualquier momento y por cualquier motivo: velocidad del juego en pasos del diez por ciento, dashes aéreos extra, invencibilidad, resistencia infinita o saltar capítulos enteros. Usarlo no conllevaba penalización dentro del juego; tras el lanzamiento, el equipo eliminó el icono que marcaba los archivos de guardado y reescribió el texto del menú de «esencial» a «prevista» después de que jugadores con discapacidad protestaran.
Jugadores con discapacidad y jugadores con menos habilidad terminaron un juego que de otro modo habrían descartado como «no para ellos», y la respuesta fue abrumadoramente positiva. El enfoque de Celeste se convirtió en el punto de referencia en el debate sobre la dificultad en la industria — el ejemplo citado cuando estalló el discurso del «modo fácil» de Sekiro en 2019 — y en un referente en la cobertura de accesibilidad en videojuegos.
Celeste, lanzado el 26 de enero de 2018 por el estudio del creador de TowerFall, Matt Thorson, es un plataformas de precisión diseñado para ser castigador: saltos ajustados, márgenes mínimos, muerte a la vuelta de cada esquina. Pero desde el primer día se lanzó con el Modo Asistencia, un menú que permite a los jugadores ajustar las propias reglas del juego — velocidad del juego en pasos del diez por ciento, dashes aéreos extra, invencibilidad, resistencia infinita o saltar capítulos enteros — en cualquier momento y por cualquier motivo.
La intención de diseño, dijo Thorson, era «aceptar que cada jugador es diferente y que la gente llega al juego con muchos niveles de habilidad distintos». La primera versión marcaba los archivos de guardado con un icono cuando se usaba el Modo Asistencia; el equipo lo eliminó tras el lanzamiento, y cuando jugadores con discapacidad objetaron que el texto del menú calificara la dificultad como «esencial para la experiencia», la redacción se reescribió a «prevista» en colaboración con el speedrunner y defensor de la accesibilidad Clint Lexa y la diseñadora narrativa Kathy Jones.
La respuesta fue abrumadoramente positiva: jugadores con discapacidad y recién llegados terminaron un juego que de otro modo habrían descartado como «no para ellos», y el enfoque de Celeste se convirtió en el punto de referencia en el debate sobre la dificultad en la industria — el ejemplo que todos citaban cuando estalló el discurso del «modo fácil» de Sekiro en 2019. La cobertura de accesibilidad señaló repetidamente el Modo Asistencia como el referente para juegos difíciles que aun así dejan entrar a todo el mundo.
La dificultad se separa del acceso: el desafío se mantiene para los jugadores que lo quieren, mientras que un dial deja entrar a todos los demás — sin el estigma del modo fácil.
Los controles granulares en lugar de un único ajuste fácil permiten a los jugadores eliminar exactamente la barrera que enfrentan y conservar el resto del desafío.
La marca en el archivo de guardado y la palabra «esencial» se trataron como errores que corregir, lo que convierte la accesibilidad en una práctica de diseño viva en lugar de una casilla de verificación en el lanzamiento.
Como se diseñó desde el primer día, la función era coherente con el juego en lugar de un parche añadido a posteriori.
Mantén el desafío, pero da a los jugadores diales granulares — velocidad del juego, dashes extra, invencibilidad, saltos de capítulo — y haz que usarlos no dé vergüenza; la accesibilidad se diseña desde el primer día, no se parchea después.
Celeste fue citado repetidamente en la cobertura de accesibilidad como el referente para juegos difíciles que aun así dejan entrar a todo el mundo, y la conversación sobre diseño de dificultad que inició — opciones granulares y sin estigma — se extendió por juegos indie y de gran presupuesto. El equipo siguió iterando con los comentarios de los jugadores, actualizando el lenguaje del Modo Asistencia en el lanzamiento del capítulo Farewell de 2019, y el modo siguió disponible desde la primera pantalla del juego en adelante.
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Las fuentes
- The Small But Important Change 'Celeste' Made to Its Celebrated Assist Mode Vice · vice.com ·
- Watch 9 minutes of mountain-climbing in Celeste Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·