Celeste, sorti le 26 janvier 2018 par le studio de Matt Thorson, créateur de TowerFall, est un platformer de précision conçu pour être punitif. L'équipe savait que ce niveau de difficulté exclurait les joueurs en situation de handicap et les nouveaux venus, c'est pourquoi elle a intégré le mode Assist dès le premier jour plutôt qu'un réglage facile conventionnel.

Un platformer exigeant dont la difficulté se règle par des curseurs granulaires — ralentir le jeu, ajouter des dashs, devenir invincible, sauter des chapitres — sans pénalité et sans stigmatisation des fichiers de sauvegarde.

Le mode Assist permet aux joueurs d'ajuster les propres règles du jeu à tout moment et pour n'importe quelle raison : vitesse du jeu par paliers de dix pour cent, dashs aériens supplémentaires, invincibilité, endurance infinie, ou saut de chapitres entiers. Son utilisation n'entraînait aucune pénalité en jeu ; après le lancement, l'équipe a retiré l'icône qui marquait les fichiers de sauvegarde, et a réécrit le texte du menu de « essentielle » à « voulue » après les objections de joueurs en situation de handicap.

Des joueurs en situation de handicap et des joueurs moins expérimentés ont terminé un jeu qu'ils auraient autrement écarté comme « pas pour eux », et la réponse a été extrêmement positive. L'approche de Celeste est devenue le point de référence dans le débat de l'industrie sur la difficulté — l'exemple cité lorsque la controverse sur le « mode facile » de Sekiro a éclaté en 2019 — et une référence dans la couverture de l'accessibilité des jeux.

Celeste, sorti le 26 janvier 2018 par le studio de Matt Thorson, créateur de TowerFall, est un platformer de précision conçu pour être punitif : sauts serrés, marges minuscules, mort à chaque coin. Mais dès le premier jour, il est sorti avec le mode Assist, un menu qui permet aux joueurs d'ajuster les propres règles du jeu — vitesse du jeu par paliers de dix pour cent, dashs aériens supplémentaires, invincibilité, endurance infinie, ou saut de chapitres entiers — à tout moment, pour n'importe quelle raison.

L'intention de conception, selon Thorson, était « d'accepter que chaque joueur est différent, et que les gens arrivent dans le jeu avec des niveaux de compétence très variés ». La première version marquait les fichiers de sauvegarde d'une icône lorsque le mode Assist était utilisé ; l'équipe l'a retirée après le lancement, et lorsque des joueurs en situation de handicap se sont opposés au texte du menu qualifiant la difficulté d'« essentielle à l'expérience », la formulation a été réécrite en « voulue » en collaboration avec le speedrunner et défenseur de l'accessibilité Clint Lexa et la narrative designer Kathy Jones.

La réponse a été extrêmement positive : des joueurs en situation de handicap et des nouveaux venus ont terminé un jeu qu'ils auraient autrement écarté comme « pas pour eux », et l'approche de Celeste est devenue le point de référence dans le débat de l'industrie sur la difficulté — l'exemple que tout le monde citait lorsque la controverse sur le « mode facile » de Sekiro a éclaté en 2019. La couverture de l'accessibilité a régulièrement présenté le mode Assist comme la référence pour les jeux exigeants qui laissent néanmoins tout le monde entrer.

La difficulté est séparée de l'accès : le défi reste pour les joueurs qui le veulent, tandis qu'un réglage laisse entrer tous les autres — sans stigmatisation du mode facile.

Des curseurs granulaires plutôt qu'un unique réglage facile permettent aux joueurs de retirer exactement l'obstacle auquel ils font face et de conserver le reste du défi.

Le marquage des fichiers de sauvegarde et la formulation « essentielle » ont été traités comme des bugs à corriger, faisant de l'accessibilité une pratique de conception vivante plutôt qu'une case à cocher au lancement.

Parce qu'il a été conçu dès le premier jour, le mode était cohérent avec le jeu plutôt qu'un ajout après coup.

Conservez le défi, mais donnez aux joueurs des curseurs granulaires — vitesse du jeu, dashs supplémentaires, invincibilité, saut de chapitres — et faites en sorte que leur utilisation soit sans honte ; l'accessibilité se conçoit dès le premier jour, elle ne se rajoute pas après coup.

Celeste a été cité à plusieurs reprises dans la couverture de l'accessibilité comme la référence pour les jeux exigeants qui laissent néanmoins tout le monde entrer, et la conversation sur la conception de la difficulté qu'il a lancée — des options granulaires et sans stigmatisation — s'est répandue dans les jeux indépendants et grand public. L'équipe a continué d'itérer avec les retours des joueurs, en mettant à jour le vocabulaire du mode Assist lors de la sortie du chapitre Farewell en 2019, et le mode est resté disponible dès le premier écran du jeu.

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Les sources

  1. The Small But Important Change 'Celeste' Made to Its Celebrated Assist Mode Vice · vice.com ·
  2. Watch 9 minutes of mountain-climbing in Celeste Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·