Simogo는 Year Walk, DEVICE 6, The Sailor's Dream을 만든 스웨덴의 작은 스튜디오로, 이 게임들은 느리고 밀도 높으며 이야기 중심이었다. 2018년 12월 Sayonara Wild Hearts를 공개했을 때, 공동 창립자 Simon Flesser는 팀이 4년 동안 빠른 영혼을 지닌 무언가, 즉 머리보다는 배에 가까우면서 좋은 팝송처럼 짜릿하고 행복감을 주고, 비디오 게임이라는 사실을 부끄러워하지 않는 무언가를 만들려고 애써 왔다고 말했다.

게임을 하나의 팝 앨범으로 취급한다. 버튼 하나로 즐기는 아케이드 액션이 맞춤 작곡된 사운드트랙에 맞춰 진행되며, 튜토리얼이 전혀 없어 게임을 어려워하는 사람들도 초대받은 느낌을 받게 한다.

개발은 타로 카드에서 따온 가면 쓴 바이커 갱단의 프로토타입에서 시작되었다. 어느 날 활기찬 일렉트릭 팝 플레이리스트가 화면의 액션과 완벽하게 맞아떨어졌고, 약 하루 만에 Simogo는 오랫동안 함께한 작곡가들에게 이별에 관한 진짜 팝송을 써 달라고 요청하고, 이를 생생한 전자 음악 프로덕션으로 편곡하게 했다. 가수 Linnea Olsson이 합류하면서 게임의 사운드트랙은 한 팝 밴드의 첫 앨범이 되었다. 레벨은 튜토리얼을 완전히 배제하며, 새로운 조작 방식이나 메커니즘, 시스템 없이도 끊임없는 놀라움을 선사하겠다고 약속한다.

Annapurna Interactive는 2016년 Simogo가 레벨 하나를 보여준 뒤 퍼블리셔가 되었고, 작은 팀에 프로그래머 두 명, 2D/UI 아티스트 한 명, 애니메이터 한 명을 더했다. Sayonara Wild Hearts는 2019년에 출시되었으며, 2020년 Game Developers Choice Awards에서 최고 오디오, 최고 모바일 게임, 최고 비주얼 아트 부문 최종 후보로 올랐다. Annapurna의 카탈로그 페이지는 여전히 이 게임을 '팝 앨범 비디오 게임'으로 소개하고 있다.

Simogo는 Year Walk, DEVICE 6, The Sailor's Dream으로 가장 잘 알려진 스웨덴의 작은 스튜디오로, 이 게임들은 인내를 요구하는 밀도 높고 이야기 중심의 게임이었다. 2018년 12월, 스튜디오는 '우리의 새 게임! 우리의 새 팝 앨범! 우리의 새 모든 것!'으로 시작하는 성명과 함께 Sayonara Wild Hearts를 발표했으며, 오토바이를 타고, 댄스 배틀을 벌이고, 레이저를 쏘고, 시속 200마일로 심장을 부수는 일에 관한 팝 앨범 비디오 게임이라고 설명했다.

스튜디오는 이러한 전환을 설명했다. 느리고 생각이 많이 필요한 세 편의 게임을 만든 뒤, 그들은 빠른 영혼을 지니고 머리보다 배에 가까우며, 좋은 팝송처럼 플레이어를 짜릿하게 하고 행복감으로 가득 채우는 무언가를 원했다. Flesser는 게임이 두렵고 매력 없는 것이 되어 버렸다고 주장했다. 액션 게임들은 버튼 열두 개와 스틱 두 개를 동시에 조작해야 했고, 그는 버튼 하나와 네 방향만 있으면 되는 아케이드 게임처럼 단순한 화려한 3D 게임을 원했다.

음악적 아이디어는 스튜디오에서의 우연에서 나왔다. 팀이 타로 카드를 바탕으로 한 가면 쓴 바이커 갱단의 프로토타입을 플레이하고 있을 때, 활기찬 일렉트릭 팝 플레이리스트가 화면의 액션과 완벽하게 어울린 것이다. 약 하루 만에 Simogo는 작곡가 Jonathan Eng에게 이별에 관한 팝송을 써 달라고, Daniel Olsén에게 이를 생생한 전자 음악 프로덕션으로 편곡해 달라고 요청했다. 가수 Linnea Olsson이 합류하면서 프로젝트는 진짜 팝 밴드가 되었고, 그 첫 앨범이 사운드트랙이 되었다.

퍼블리싱은 단 하나의 데모에서 비롯되었다. 1년 넘게 이메일을 주고받은 끝에, Simogo는 2016년 Annapurna Interactive에 레벨 하나를 보여주었고, 이 파트너십으로 스튜디오는 프로그래머 두 명, 2D/UI 아티스트 한 명, 애니메이터 한 명을 추가로 얻게 되었다. 디자인 목표는 튜토리얼이나 배워야 할 새로운 시스템 없이 끊임없는 놀라움을 주는 것이었다. Sayonara Wild Hearts는 2019년에 출시되었고, Annapurna의 페이지는 여전히 '팝 앨범 비디오 게임'이라는 태그라인으로 시작한다.

게임을 팝 앨범이라고 부른 것은 조작, 아트, 음악에 하나의 공통 목표를 설정했다. 모든 레벨이 한 곡의 노래처럼 느껴져야 했기에, 그 무엇도 따로 떨어져 설계되지 않았다.

버튼 하나와 네 방향은 진입 장벽을 거의 0에 가깝게 유지했고, 현대 액션 게임을 어려워하는 사람들을 겨냥했다.

진짜 밴드에게 실제 팝송을 의뢰함으로써 사운드트랙은 라이선스 배경음이 아니라 자체 작사자와 가수를 갖춘 하나의 작품이 되었다.

플레이 가능한 레벨 하나만으로 퍼블리셔를 확보할 수 있었기에, 이 콘셉트는 본격적인 제작 과정을 거치고도 살아남았다.

매체를 초대장으로 규정하라. 게임을 팝 앨범이라고 부른 것은 버튼 하나 조작, 맞춤 작곡된 사운드트랙, 생생한 아트에 초심자도 믿을 수 있는 하나의 약속을 부여했다.

2020년 Game Developers Choice Awards는 Sayonara Wild Hearts를 2019년 최고의 게임들 가운데 최고 오디오, 최고 모바일 게임, 최고 비주얼 아트 부문 최종 후보로 기록했다. Annapurna의 공식 페이지는 여전히 이 작품을 아무런 단서 없이 '팝 앨범 비디오 게임'으로 소개하고 있는데, 이는 Simogo가 2018년 12월 게임을 발표할 때 사용한 바로 그 표현이다.

근거 확인하기

출처

  1. Simogo: 'Sayonara Wild Hearts' NintendObserver · nintendobserver.com ·
  2. Sayonara Wild Hearts - Annapurna Interactive Annapurna Interactive · annapurnainteractive.com
  3. Archive | 20th Annual Game Developers Choice Awards Game Developers Choice Awards · gamechoiceawards.com