要解决的问题
Simogo 是瑞典小型工作室,推出了《Year Walk》、《DEVICE 6》和《The Sailor's Dream》等游戏,这些作品节奏缓慢、内容密集、剧情主导。2018 年 12 月《再见狂野之心》发布时,联合创始人 Simon Flesser 表示,团队花了四年时间尝试制作一款拥有快节奏灵魂的游戏——更注重直觉而非脑力——像一首好流行歌曲一样令人兴奋和欣快,并且毫不掩饰自己作为电子游戏的身份。
创意是什么
把游戏当作流行音乐专辑:一键操作的街机动作,配合定制配乐,无需教程,让害怕游戏的人也能轻松上手。
如何实现
开发始于一个以塔罗牌为灵感的蒙面摩托车帮派原型。一天,一张充满活力的电子流行歌单恰好与游戏画面同步,不到一天,Simogo 就请长期合作的作曲家创作关于心碎的真正流行歌曲,并搭配充满活力的电子编曲;歌手 Linnea Olsson 加入,游戏配乐成为了一支流行乐队的第一张专辑。关卡完全没有教程,保证了持续的惊喜,无需学习新的操作方案、机制或系统。
产生的效果
在 Simogo 2016 年向 Annapurna Interactive 展示了一个关卡后,该公司成为发行商,并增派了两名程序员、一名 2D/UI 美术师和一名动画师加入这个小团队。《再见狂野之心》于 2019 年发行,并在 2020 年游戏开发者选择奖中入围最佳音频、最佳移动游戏和最佳视觉艺术奖;Annapurna 的目录页面仍将它描述为“一张流行音乐专辑视频游戏”。
背景
Simogo 是一家瑞典小型工作室,以《Year Walk》、《DEVICE 6》和《The Sailor's Dream》著称——这些游戏情节密集、节奏缓慢,需要玩家的耐心。2018 年 12 月,它发布了《再见狂野之心》,开篇写道“我们的新游戏!我们的新专辑!我们的新一切!”,并描述这是一款以 200 英里时速骑摩托车、斗舞、发射激光和伤人心的流行音乐专辑式游戏。
工作室解释了转变的缘由:在制作了三款缓慢烧脑的作品后,他们想要一个快节奏的灵魂——更多直觉而非脑力——像一首好流行歌一样让玩家兴奋、充满喜悦。Flesser 认为游戏如今变得吓人且不友好,动作游戏需要同时操作十多个按钮和两个摇杆,而他们想要的是像街机游戏那样只需一个按钮和四个方向的震撼 3D 游戏。
音乐灵感来自工作室的一次偶然。当团队游玩一个以塔罗牌为灵感的蒙面摩托车帮派原型时,一张充满活力的电子流行歌单恰好与画面完美同步。在约一天内,Simogo 就请作曲家 Jonathan Eng 创作关于心碎的流行歌曲,Daniel Olsén 为其进行充满活力的编曲;歌手 Linnea Olsson 加入,项目变成了一支真正的流行乐队,其首张专辑就是游戏配乐。
发行合作始于一次演示:通过一年多邮件往来后,Simogo 在 2016 年向 Annapurna Interactive 展示了单个关卡,合作给工作室带来了两名程序员、图形设计师和动画师。设计目标是不断带来惊喜,无需教程或学习新系统。《再见狂野之心》在 2019 年发行,Annapurna 的页面至今仍以“一张流行音乐专辑视频游戏”作为宣传语。
为什么有效
把游戏称为流行音乐专辑,为操作、图像和音乐设定了统一目标:每个关卡都应像一首歌,所以设计不是孤立的。
一个按钮和四个方向使上手指南几乎为零,目标用户是那些觉得现代动作游戏不友好的人。
委托真实乐队创作真正的流行歌曲,使配乐成为有作曲家、歌手的作品,而不是授权的背景音乐。
一个可玩的关卡就足以赢得发行商,因此这个概念在完整制作中存活下来。
可以借鉴什么
将媒介作为邀请函:把游戏称作流行音乐专辑,使一键操作、定制配乐和充满活力的视觉成为新玩家也能信任的单一承诺。
后续
2020 年游戏开发者选择奖将《再见狂野之心》列为最佳音频、最佳移动游戏和最佳视觉艺术的入围作品之一,源自 2019 年的认可。Annapurna 官方网站至今仍然不加修饰地称其为“一张流行音乐专辑视频游戏”——这与 Simogo 在 2018 年 12 月宣布游戏时的说法如出一辙。
从这里,追溯依据
参考来源
- Simogo: 'Sayonara Wild Hearts' NintendObserver · nintendobserver.com ·
- Sayonara Wild Hearts - Annapurna Interactive Annapurna Interactive · annapurnainteractive.com
- Archive | 20th Annual Game Developers Choice Awards Game Developers Choice Awards · gamechoiceawards.com