1990년대 비디오 게임은 박스 소프트웨어이거나 시간당 요금을 내는 전화 접속 서비스였고, 한국 플레이어들도 — 모두 그랬듯이 — 좋아하지 않을지도 모르는 제품에 미리 돈을 냈다. KAIST 대학원생이던 김정주는 1994년 넥슨을 창업하고 1996년 《바람의 나라》를 출시했는데, 이는 세계 최초의 그래픽 MMORPG로 널리 인정받는다. 팔 박스가 없는 온라인 세계에는 돈을 버는 완전히 새로운 방법이 필요했다.

모두가 무료로 플레이하게 하고, 그다음 플레이어가 게임 안에서 원하는 것 — 아이템, 외형, 속도 — 을 판다. 게임이 장소가 되고, 욕구가 가격표가 된다.

넥슨은 게임을 모두에게 열어 주고, 원하는 플레이어에게 가상 아이템을 팔아 돈을 벌었다. 이 순환 구조는 《메이플스토리》의 캐시샵과 《카트라이더》 같은 히트작을 거치며 정교해졌다. 《카트라이더》는 무료 레이싱 게임으로, 카트와 아이템이 수익을 떠받쳤다. 서구 분석가들은 이를 아시아의 진기한 사례로 치부했지만, 넥슨의 모델은 아시아 전역으로 확장되었다. 2011년까지 회사는 도쿄증권거래소에 상장했는데, 이는 그해 일본 최대 규모의 IPO였다.

넥슨은 서구가 믿기 몇 년 전에, 사람들이 가상 상품에 실제 돈을 낼 것임을 입증했다. 상장한 해에 매출이 1조 원을 넘어 한국 게임 회사 최초로 그 기록을 세웠고, 같은 해 미국의 가상 상품 시장만 해도 20억 달러를 넘었다. 무료 플레이는 이후 모바일 히트작부터 《포트나이트》에 이르기까지 게임의 지배적인 비즈니스 모델이 되었다.

김정주는 KAIST 박사 과정생이던 1994년 넥슨을 시작했고, 1996년 4월 세계 최초의 그래픽 MMORPG로 일반적으로 인정받는 《바람의 나라》를 출시했다. 어려운 문제는 상업적인 것이었다. 항상 켜져 있는 세계에는 비닐 포장된 박스가 없었고, 당시 한국 게이머들은 구독료를 낼 확실한 시장이라고 하기 어려웠다. 넥슨의 답은 업계의 논리를 뒤집었다. 입장은 무료, 상품은 유료.

플레이어는 한 푼도 쓰지 않고도 플레이할 수 있었지만, 캐릭터를 독특하거나 강하게 만드는 것 — 아이템, 외형, 편의 기능 — 에는 실제 돈이 들었다. 가상 아이템은 복제하는 데 비용이 들지 않았기에 모든 판매는 거의 순수 마진이었고, 결제가 접근이 아니라 욕구에 붙어 있었기에 기꺼이 지출하는 사람들이 한 번도 돈을 내지 않은 수백만 명을 보조할 수 있었다. 넥슨은 이 모델을 《메이플스토리》의 캐시샵과, 무료로 내려받고 카트와 장비를 팔아 수익을 내는 마리오 카트 스타일 레이서 《카트라이더》를 통해 이어 갔다.

이 모델의 입증은 재무적인 것이었다. 넥슨이 2011년 12월 14일 도쿄증권거래소에 상장했을 때 그것은 그해 일본 최대 IPO였고, 회사는 연매출 1조 원을 넘긴 최초의 한국 게임 제작사가 되었다. 논평가들은 더 깊은 의미를 짚었다. 많은 이들이 온라인에서 무형 상품을 사는 사람이 있으리라고 의심하던 시대에, 넥슨은 사람들이 비트에 돈을 낸다는 것을 보여 주었고, 이 발견은 오늘날 게임 산업의 대부분을 떠받치고 있다.

무료 입장은 가장 큰 깔때기 킬러 — 알지 못하는 세계에 미리 돈을 내는 것 — 를 제거했고, 그래서 플레이어 기반은 한 푼이 오가기 전에 시장 규모로 성장했다.

가격은 접근이 아니라 욕구에 붙었다. 외형과 편의 아이템은 플레이어가 경험이 자기에게 얼마만큼 가치 있는지 스스로 선택하게 했다.

가상 상품은 소프트웨어 경제학을 따른다. 단위 비용이 없으므로 이미 존재하는 아이템의 판매 하나하나는 거의 순수 마진이다.

무료 세계는 복리로 커진다. 플레이어가 많을수록 아이템과 지위가 더 의미 있어지고, 그것이 유료 아이템을 더 매력적으로 만든다.

접근이 아니라 욕구에 값을 매겨라. 제품이 무료일 때 관객이 시장이 되고, 마진은 사람들이 그 안에서 사기로 선택하는 것에 깃든다.

무료 플레이는 업계를 휩쓸어 전 세계 모바일 및 라이브 서비스 게임의 기본이 되었다. 넥슨은 190개국에서 45개 이상의 게임으로 성장했고, 김정주는 2022년 2월 54세로 사망할 때까지 회사를 이끌었다. 이 모델은 또한 무작위 아이템에 대한 한국의 규제적 청산을 불러왔다. 《서든어택》의 허위 확률에 대한 2018년 과징금, 《메이플스토리》의 조작된 확률에 대한 대법원 패소, 약 80만 명의 이용자에게 219억 원 상당의 보상, 그리고 2024년 기록적인 116억 원 과징금이 그것이다. 욕구를 파는 일에는, 알고 보니, 공시 의무가 따른다.

근거 확인하기

출처

  1. Nexon, the Company That Proved People Would Pay for Virtual Items, Is Going Public Yahoo Finance · finance.yahoo.com
  2. Nexon founder Kim Jung-ju passes away at 54 The Korea Herald · koreaherald.com ·
  3. Nexon Wikipedia · en.wikipedia.org